第8回教育ITソリューションEXPO最終日レポート

はじめに
本日はICT教育の教材にふれる為に東京ビッグサイトにて開催されている教育ITソリューションEXPO(EDIX)へ行ってきました。
EDIXとはリード エグジビション ジャパン株式会社さんが運営する、業務支援システム、ICT機器、デジタル教材、eラーニング、各種学校向けサービスなどが一堂に展示される日本最大の学校向けIT専門展です。
学校業務支援・教材・教育コンテンツ・ICT機器・eラーニング・セキュリティ・みらいの学びに関する教育 などを製品やソリューションとして扱う企業様が出展しています。
会場に入るとものすごい大盛況でした。
2020年プログラミング必修化の影響があるのでしょうか?
面白いものがたくさん!!
様々な面白い教材があったので何点かご紹介させていただきます。
まずはテクニカルアーティスト様より販売されている、レインボーパネルです!
こちらは黒い部分は磁石で、筆やペンで黒い部分にふれると磁石が落ちてLEDで照らすことで文字や絵が現れるというものです。
黒板などにも使えそうですね!小学校の時にこのような黒板であれば楽しく授業ができたと思いました、、、
次にキャスタリア株式会社様が販売をしているOzobotです!
こちらは現在注目されているロボットプログラミング教材です。
黒い線のみ移動するロボットに対してOzocodeと呼ばれる色の並び方によって動きを変えるロボットです。
黒い油性マジックの上も認識して動くので、自作のコースで走らせることも可能です。
こちらは弊社の幼稚園向け教室の『キップロ』でも使用しております。
最後にアーテック様のロボットプログラミング教材のスタディーノです!
こちらは弊社のロボット教室でも使用している教材なのですが、非常に拡張性が高く、小学生から大人まで楽しむことができます。
作例も充実しているので作って楽しむことができます。
本日はお世話になっている担当の方への挨拶も兼ねて行ってきました。
色々と作例に関しても教えていただいたので、夏期講習などのイベント授業の作品バリエーションを増やすことができました!
まとめ
今回初めての参加となりますが、教材やソリューションなどが充実してました。
特にeラーニングのブースが多かった印象があります。
見て行くうちに考えたことが、今後のICT教育が進化していき、黒板がなくなり、ゆくゆくは先生すらいなくなってしまうのではないかと思いました。
日本の教育のICT化は発展途上です。今後さらなる発展をして行くには、教育者がICT化を理解し受け入れていかなければ、中々進んではいかないでしょう。
今後の日本の教育の成長のためには欠かせないものがICT化なのではないでしょうか?
1日10分でできる思考力の鍛え方

考える楽しさ
自分で考えて行動をすれば何かしらの事を得ることができます。
何か問題に直面した時にどのように解決をするか考える問題解決力や何かを創作する際の想像力など考えることで色々な能力が発揮されます。
発揮された能力がうまく実を結ぶこと自信に繋がりますし、失敗しても失敗例を得ることができるなど様々な事を得ることができます。
ただ考えることは習慣がついていない人からすれば、大変なことです。
正直考えないで生きていた方が楽かもしれません。
しかし我々は人間です。
何も考えずに生きて、作業をこなしていればそれはロボットと変わりません。
今後未来化していく世界ではただ作業をしていけばできる仕事はロボットや人工知能に取られてしまいます。
いくら働かせても怒らないし疲れないしサボらない、月一回のメンテナンスや点検だけでかかる経費はせいぜい電気代程度、作業も覚えさせれば間違いなくやってくれるようなロボットはどんどん開発されています。
現在の日本では仕事の50%は自動化が可能といわれています。
作りますか?奪われますか?
そんな中何も考えずに生き抜くことができるでしょうか?
考える力を備えた状態であれば生き抜くことができるのではないでしょうか?
今回は考える力の付け方について記述していきます。
考える力とは?
考える力とは様々な思考力や脳を使った能力のことを表します。
生活環境によって人それぞれ発揮のされ方が違います。
例えば、作家などは作品を作り続けることができるので想像力が豊かですし、大工さんは材料の位置を把握して家を作っていく為、空間把握能力に優れていると言われています。
考える力は頭で考えたり、習慣化するによって備わっていきます。
習慣化することで、悩むことなく問題を解決することができるのです。
実は備わっている考える力
考える力は実は誰にでも備わっています。
我々は人間なので感情は持っているでしょう。感情も脳によって操作されています。脳を使って喜怒哀楽を出せているのです。
備わっている考える力を引き出すことは至って簡単です。自分の得意なことや、趣味から探すことができます。
あなたの優れた才能は何でしょうか?
特に思い浮かばないのであれば、得意なことや趣味でもいいです。
それについて考えていきましょう。
例えば、人を笑わせることに優れているコメディアンの例をあげると、、、
人を笑わせるための言葉を想像する『想像力』、相手を見てどのようなことで笑うのか見抜く『洞察力』などが優れていると考えることはできませんか?
コントなどをしているのであれば、『文書構成力』にも優れています。
料理が得意な人を例に挙げれば
食材を使って何を作るか考える『想像力』、調味料や食材の味を把握するための『感覚記憶力』、味の組み合わせや調理の仕方を考える『論理的思考能力』が優れていると考えることができます。
趣味で得意な分野を探す方法もあります。
ではその趣味がなぜ趣味となっているのか考えてみましょう。
例えば、読書が趣味な人がいるとして、なぜ好きなのか考えてみましょう。
小説が好きな人は創造された世界観に浸りたいとか、思い浮かべながら読むのが好きなどが思いつくと思います。
そんな方々は文章のみで情景などを思い浮かべることのできる『想像力』に優れています。
自己啓発やビジネスなど本が好きな方は、読んで考え方や成功例を読んで自分の糧にしていきたいとか、気持ちが高揚するから好きとか浮かぶと思います。
そんな方々はスキルを学びものする『模倣力』、高揚した気持ちに転換のできる『想像力』を持っていると考えられます。
このように自分の中に必ず1つはこのような考える力を持っているのです。
考える力を鍛える
考える力を鍛えることに大事なことがあります。
・上記の方法で自分に備わった考える力を引き出す。
・得意なことや趣味を継続的に行う。
・自分と向き合う
・継続的に続かないのであれば、楽しかった部分をピックアップする。
まずは自分に備わっている考える力がどんなものなのかを理解していかなければなりません。
理解していなければ鍛えようがないです。どうしても見つからないのであれば当て付けでもいいです。
当て付けた考える力は自分で鍛えたい能力であったり、心当たりのある能力となります。
得意なことや趣味を継続していくことでその能力に特化していき、自然と考える力がついていきます。
それを行なっている中で、「今自分はこんなことを考えている」と意識して下さい。
意識しているとどれだけ自分が成長しているかがわかります。
もし失敗したとしても、その方法は繰り返さなければいいだけのことです。
同じことが継続的に行えない人は、楽しかった瞬間を思い浮かべて下さい。
思い浮かべると自分がこの時にどんなことを考えて行動していたか考えることができます。
楽しかった瞬間に考えていたことをシュミレーションすることで、考える力を鍛えることができます。
最も重要なことは自分と向き合う時間を作ることです。
自分と向き合えない人は考える力も低下していってしまいます。
最後に
自分と向き合うことは非常に効果的です、1日に10分だけでもいいので、その日行なった行動、起きた良かった事、悪かった事を整理していきましょう。
整理していけば、現在の自分の置かれている状況を把握することができ、更には直面する問題を解決することができるでしょう。
自分は何もできないと考えないで下さい。
きっとあなたにも素晴らしい能力が備わっていることでしょう。
空飛ぶ車が空を覆う日

レトロフューチャー(古典未来主義)の世界では当然のように出てくる空飛ぶ自動車。
実際に車が縦横無尽に空を飛び始めたとしたら、車が空を飛ぶことの危険性や法律の大幅な改定の必要性など現実的な壁も多く出てくることでしょう。
しかしそんな事柄を気にもせずに、夢に見た空飛ぶ車の実現を追いかける人はこの世にどれ程いるのでしょう。
夢に終わらせるのではなく、実際にチャレンジして空を飛ぶ乗り物を開発してきた企業は多くあります。
⇒ コラム「空飛ぶ○○」
アメリカ・シリコンバレーのベンチャー企業Kitty Hawk社もそんな企業の一つなのでしょう。
Kitty Hawk社は現地時間4月24日に一人乗り用の空飛ぶ車「Kitty Hawk Flyer」のプロトタイプ製品の動画をYoutubeに公開しました。
Kitty Hawk社のこの空飛ぶ車プロジェクトにはGoogleの前最高責任者ラリー・ペイジ氏も個人的に資金援助を行っていたとの噂も。
水上スキーのような形をしており、水面から垂直に飛び上がり空中をゆらゆらと進行しています。
ヘルメットや救難ベストのようなものは装着していますが特段大げさな装備ではなく気軽に乗っているように見えます。
実際に操縦するのに免許等は必要なく、初めてでも数分も練習すれば操縦できるようになるとのこと。
予想していたような車の形をしている訳ではないかもしれません。
まだまだレトロフューチャーの中に見たような「空飛ぶ車」には追いついていないかもしれないのはご愛嬌ということで。
Kitty Hawk社は2017年内にこの製品を販売する計画のようですし、この機体だけでなく平行して他のプロダクトも開発をしているそうです。
また、飛行機で有名なエアバス社等も空飛ぶ乗り物プロジェクトに参入する意向を見せているようで。
今年は空飛ぶ乗り物が大きな注目を集めるのと同時に更なる発展が期待されそうです。
ドローンの有効活用

活躍するドローン
・医療で活躍するドローン
スイス連邦民間航空局(Swiss Federal Office for Civil Aviation, FOCA)がMatternetに、同社の配達ドローンが昼夜を問わずいつでも、都市の上空を自律飛行してもよい、と認可しました。
今回スイス政府が自律飛行を許可したMatternetのM2ドローンは、航続距離20キロメートルで2キログラムの荷重を運び、平均速度は、毎時36キロメートルです。クワッドコプターで、二重化センサーと自動操縦システムを搭載していて、機上の電子機器がだめになったら、パラシュートを開いて着陸します。離陸も着陸も基地局から行い、そこには赤外線信号によるピンポイントの着陸ができます。
これにより血液サンプルの運搬が可能となり、渋滞などを気にせずに緊急手術などに間に合わせて運搬ができます。
この他にもドローンの医療利用はすでに各所で始まっていて、ドイツでは、DHLの”小荷物コプター”が、北海の孤島ユイストの住民に薬を届けています。ルワンダでは、Ziplineが政府の事業により、血液や医療用品を病院と診療所に配達しています。
・動物観測ドローン
根室管内標津町のNPO法人南知床・ヒグマ情報センターと、一般社団法人セキュアドローン協議会が、標津町の伊茶仁川周辺で、ドローン(小型無人機)を使ったヒグマの個体数調査の実証実験を行いました。同センターによると、ドローンを使ったヒグマ調査は国内初です。
これによりヒグマの生態が無人で安全に行うことができ、さらには生態を把握することで人との遭遇を減少させ、ヒグマによる被害も減少できるとのことです。
長野県伊那市は害獣対策として、ドローンの活用を検討しています。赤外線カメラなどを装備したドローンを山林上空に飛ばして鹿などの居場所を把握し、害獣の撃退につなげる狙いです。鹿は見た目は愛くるしいですが、農作物や森林を荒らす害獣として問題になっています。ドローンを使って鹿や猪をたくさん捕獲できたら、お肉をいっぱい食べることができますね。
日本におけるドローンの課題
ドローンの飛行をする際は許可された場所以外での飛行をする場合は、あらかじめ許可を取らなければいけません。
許可なしにドローンを飛行させてしまった場合は犯罪となりますので気をつけてください。
また場所以外にも、飛行方法もルールがあります。
1.日中(日出から日没まで)に飛行をすること。
2.目視(直接肉眼による)範囲内で無人航空機とその周囲を常時監視して飛行させること
3.人(第三者)又は物件(第三者の建物、自動車など)との間に30m以上の距離を保って飛行させること
4.祭礼、縁日など多数の人が集まる催しの上空で飛行させないこと
5.爆発物など危険物を輸送しないこと
6.無人航空機から物を投下しないこと
このことを守らずに事故を起こした場合は操縦者の責任となりますので気をつけましょう。
法律が研究の邪魔をしてしまいそうな状態ですが、規制区外であったり、許可を受けていれば問題はないのでできる範囲で研究していきましょう。
ドローン産業は時代が進むにつれてさらなる進化をしてきそうですね。
ドローンにプログラミングをして自動飛行で飛ばして、何ができるかも今後可能性が広がっていきますね。
ロボット活用ナビ

国もロボットに本気
経済産業省は2017年3月29日に日本ロボット工業会とともに『ロボット活用ナビ』を発表しました。
ロボット活用ナビでは、ロボットの活用に関するさまざまな情報を集めたポータルサイトで、実際にロボットが稼働している現場の動画、ロボットを導入した事業者のインタビューのほか、ロボットシステムインテグレータ(ロボットを使用した機械システムの導入提案や設計、構築等を行う事業者)の検索システムといった機能を整備しています。
背景
ロボット化してしまった場合、雇用などに影響が出てしまうのではとお考えの方もいらっしゃると思いますが実はそんなことはありません。
今現在日本では深刻な労働者不足があるのです。
少子高齢化が進み団塊世代が定年を迎えてからもう5年以上経ちました。多くの労働者が減っている中2013年以降からどの会社も人員不足に悩まされているようです。
特に職人スキルの必要な職業は深刻な人員不足が起こっているようです。
今現役で働いている私からしたら、全く問題視していることではありませんでしたが、かなり深刻です。
実際に見てみた
果たして一体どんなものなのかを拝見しました。
ロボット活用ナビ
色々なコンテンツがあるようですが、今回は活用事例についてご紹介していきます。
『ロボット活用事例をさがす』をクリックすると、、、
対応地域、業種、用途、工程と細かく選ぶことができます。人員不足で困っている企業もこれで安心です。
ただあまりにも細かく検索してしまうと、、、
0件という結果に、、、
まだできたばかりのサイトなので今後参入する企業も増えてきそうですね。
もし、活用したいけど対応している企業がない場合は『ロボット導入に関するご相談』をクリックすると
このように問い合わせフォームがありますので相談してみましょう。プロの方が相談に乗ってくれるので適切なマッチングをしてくれるはずです。
まとめ
今回の施策は日本政府も日本再興戦略でも話していた『ロボット事業の成長戦略』の一つです。
今後ロボット業界はどんどん発展の一途を辿っていくことでしょう。今後のロボット業界がどのように発展していくか楽しみです。
ロボットを作ってみたいものですが、ロボットを動かすためには電子工学知識とプログラミングの知識が必要となっていきます。
我々Knocknote(ノックノート)ではロボットの楽しさや知識を未来で活躍するお子様たちにも学んでもらいたい思いで今回は四谷プログラミングワークショップにてロボットの授業を用意しました。
四谷プログラミングワークショップ
半日使っての授業となっております。まだ若干ですが空きがございますので、是非ともご参加ください。
ビデオゲームの墓場 -1980年代のゲーム市場-
アメリカ、ニューメキシコ州のアラゴモードに「ビデオゲームの墓場」と呼ばれる地域が存在しています。
なぜこのように呼ばれるようになったのか、その背景にはビデオゲームに関する残念な歴史があります。
家庭用ビデオゲームの普及
1970年代、現在のように家庭に据え置かれたゲーム機はまだ一般的ではなく、ゲームはゲームセンターへ赴いてそこに設置された大きな筐体でプレイするのが普通でした。
そんな中、1977年にアメリカのアタリ社によってAtari2600という家庭用ゲーム機が開発されます。
ロムカートリッジの入れ替えによりプレイするゲームを都度変えられるという、今となっては当たり前の機能ですが、それ故にAtari2600は大ヒット!

・・・とはならなかったようです。上記で触れたようにゲームはゲームセンターで行うのが一般的であったことからAtari2600の売り上げは芳しくなく、開発者の一人は責任を追及され解任という事態にまで追い込まれています。
大ヒットゲームの移植
しかし当時ゲームセンターにて大ブームとなっていた「スペースインベーダー」をAtari2600に移植した事により大きな反響を呼びAtari2600は一躍大ヒットゲーム機となりました。
大ヒットを見越して大量生産しながらも、売れずに山のように抱えていた在庫は瞬く間になくなっていきました。
ゲームの量産と問題点
このAtari2600の大ヒットに目をつけたサードパーティ(第三者のゲーム開発業者)の参入によりAtari2600のゲームが大量に量産されることになりました。
しかしこれが問題で、サードパーティ勢は当初アタリ社により全く管理されておらず、誰でもAtari2600のゲームを作って販売することができたので、中には所謂クソゲーと呼ばれるものや酷い場合にはバグだらけでまともにプレイする事すらかなわないソフトまで販売されたようです。
そのような状況の中でAtari2600の評判はあっという間に凋落していきました。
大ヒット映画とのコラボ

それでもサードパーティからの供給は止まらず、ヒットしたアニメや映画を元にしたゲーム性のあまりないものが氾濫する中、1982年にスティーブンスピルバーグ監督・制作の「E.T.」の大ヒットにあやかってAtari2600でも同映画を題材としたゲームが発売されました。
この「E.T.」も多分に漏れずヒットにあやかっただけの「面白くないゲーム」の一つであり、尚且つAtari2600への評価は既に失墜していたといこともあり全く売れませんでした。
更にこの時期アタリ社はAtari2600の後継機であるAtari5200を開発・販売しており販売体制をそちらに以降しようと模索している状況でもありました。
ゲーム市場の凋落
このような世間の評判や会社方針のズレの重なり、更にはホームコンピュータの登場もあり、家庭用ゲーム機への興味と信頼は完全に失われゲーム機が全く売れなくなっていきます。
1982年時点では30億ドルもあったゲーム市場はわずか3年後の1985には1億ドル程度まで底冷えし、家庭用ゲーム市場が崩壊することになります。
1980年代前半にゲーム世界に傷跡を残したこの現象は「Video game crash of 1983」、日本では「アタリショック」と呼ばれています。
ゲーム市場は任天堂のファミリーコンピューターが普及するまで低迷期を迎えます。
ゲーム市場を壊した戦犯
さて、前述のAtari2600版E.T.はアタリショックを間接的に巻き起こした戦犯とされ「テレビゲーム史上最大の商業的失敗作」という汚名をかぶることになります。
アタリ社の再起をかけて販売されたこのタイトルは結果的に大失敗。
500万本製造して売れたのは150万本。更にアメリカではゲームショップは売れなかったソフトをメーカーへ返品可能という制度が確立されていたこともありアタリ社は大赤字を抱えて経営は傾きそのまま会社分割・吸収へと繋がります。
売れ残った大量のゲームソフトはニューメキシコ州のアラゴモードの砂漠に埋められたと報じられ、アタリショックの象徴として「ビデオゲームの墓場」と言われ都市伝説化していきました。
真偽の検証
その噂は長い間都市伝説として放置されていましたが、2014年にゲームを埋めた当時の責任者立会いのもと実際に掘り起こすプロジェクトが立ち上がり、ドキュメンタリー企画として発掘作業が実行されました。
実際に「市場最低のゲーム」E.T.などを含めて数種類のゲームソフトが発掘されたようで、「ビデオゲームの墓場」は都市伝説でなく本当のことであったと証明された瞬間でした。
掘り起こされたそのゲームソフトはゲームの黒歴史を象徴するものとして博物館などに展示されているとのことです。
ハンバーガーショップで働くロボットさん。

ロボットが支配する世界にまた一歩近づいたのかも?
アメリカ、カリフォルニア州にあるハンバーガーチェーンでロボットが導入されたというのです。
「Meet Flippy」と名付けられたこのロボットはMiso Roboticsが開発したキッチンのお手伝いロボットとでも言うべきでしょうか。
ハンバーガーを作る工程の内、パティ(ハンバーガーの肉)を焼くという部分を担当しているようですがが、なんとこのMeet Flippy、画像認識や温度センサーなどのバリバリロボちっくな機能をもってパティの焼き加減を認識し、頃合いを見計らってひっくり返したり適度に焼けたパティを設置されたバンズ(パン)にのせたりと今まで人間が行なっていた作業工程を完璧にこなしています。
As Miso Robotics CEO and co-founder David Zito told TechCrunch, “We focus on using AI and automation to solve the high pain points in restaurants and food prep. That’s the dull, dirty and dangerous work around the grill, the fryer, and other prep work like chopping onions. The idea is to help restaurants improve food quality and safety without requiring a major kitchen redesign.”
「レストランの調理工程で”痛手”となる部分をAIと自動化によって解決する事に焦点を当てた。焼き場や揚げ場、素材を切る工程には危険がつきまとう。AIや全自動化は料理のクオリティの向上や安全対策に役立てることができる。」(意訳)
とMiso RoboticsのCEO、David Zito氏は話しているそうです。
“ロボットが支配する世界”なんて大げさに書きましたが、決して人の仕事を奪う事なく、共生により更なる効率化と同時に働く人のリスクを抑えた素晴らしいロボットですね。
子供の頃に夢見たロボット

未来のロボット
未来のロボットといえば、手塚治虫氏の鉄腕アトム、機動戦士ガンダム、トランスフォーマー、ドラえもんなど様々なロボットが思い浮かべることができると思います。
現代で活躍するロボットといえば、コミュニケーションロボットのPepperだったり、お掃除ロボットのルンバであったりと未来のロボットとかけ離れているような気もしますが、巨大なロボットもあります。
今回はアニメのような未来に近づいたロボットを紹介していきます。
KURATAS(クラタス)
日本の水道橋重工から開発、販売されているロボットです。見た目はアーマードコアに似てますね!
世界初の戦闘ロボットです。
・スペック
重量5t
全長3.8m
基本の駆動は油圧での駆動で、4脚部にはタイヤが取り付けてあり、タイヤにより移動ができます。移動速度は時速6マイル(約10km)と高速移動はできないようです。また移動できるのは整地のみとなっており、不整地の移動はできません。今後の強化に期待です!
・販売
ちなみにAmazonでスターターキットの販売も行われています。
レビューではジョークじみたレビューもありますが、本当に購入された方もいらっしゃるようで、1億2000万円と高価にもかかわらず、すでに海外含め3000件以上の注文があるようです。
・装備
スターターキットは腕部にはパーツが付いていない状態ですのでオプションをつける必要があります。
片腕に2丁のガトリングガンが装着可能で、1分間6000発のBB弾が発射できるようです。
他にも物を掴む手出会ったりビーム発射のように光る腕、ペットボトルロケットが発射できるミサイルボッドなどもオプションとしてあります。
そのうちクラタスを使ったサバイバルゲームなどもできるかもしれませんね。
MK-Ⅲ
アメリカのMegaBots(メガボッツ)が開発した巨大ロボットです。見た目はスターウォーズのAT-STに似てますね!
・スペック
重量5.5t
全長4.5m
基本の駆動はガソリンでの駆動で、移動は脚部のキャタピラでの移動ができます。移動速度は時速10マイル(約16km)こちらも高速移動はできません。不整地の移動については公表されていませんが、キャタピラでの移動ですので可能だと思います。
ただ全長が高い分安定はしないと思います。
・装備
一般販売は残念ながら行われておりませんが、武器が装着可能されているようで、チェーンソーと1kgのペイント弾を時速160kmで発射できる砲台をセットしているようです。この砲台は車に当たれば車がペンキまみれになりフロントガラスを割ることができるという恐ろしい武器です。
日米ロボット大戦勃発か!?
2016年6月30日メガボッツが
「君たちには巨大ロボットがある。僕たちも巨大ロボットを手に入れた。次に何が起きなきゃならないか分かるだろう? 決闘を申し込む。1年後に戦おう」と水道橋重工へ挑戦状を叩きつけました。
水道橋工業は挑戦状を受け、互いに大戦の打ち合わせをしている模様です。
対決は予定では今年中に実現しそうですね。ただ安全性に欠けるのであれば止めた方がいいかもしれませんね、、、
ちなみに大戦に向けて互いにクラウドファンディングでの資金調達から再設計まで行っているので、日米の本気の対決が見れそうです。
是非この対決は見たいですね!
目の離せない巨大ロボット対決、どんな結果になるのでしょうか?
最後に
我々Knocknote(ノックノート)でもこのようなロボットや未来のロボットを開発できる子供たちの教育を目指し、ロボットコース準備中です。4月8日の四谷プログラミングワークショップにてロボットの講座を行いますので、是非ご参加ください!!
お申し込みはこちらから
https://education.knocknote.jp/YPW.php 申込み受付は終了しました
ウェブサイトを認知してもらう為に

広大なネット世界、表面に出ているウェブサイトだけでも無数のサイトが存在しています。
昔から存在しているサイト、新しく出来たサイト、管理者すらも放置してしまって誰にも知られずただ存在しているだけのサイト。
もはやどこに何があるか全てを把握できている人なんていないことでしょう。
サイトを認知してもらうには?
そもそもサイトはどのように人々に認知されるか。
簡単な流れを書いてみます。
- ウェブサーバー(住所があるウェブ上の倉庫のようなもの)にサイトの基となるファイルを設置する
- クローラーというロボットがサーバーに置かれたファイルを発見する
- クローラーによってサイトが検索結果にインデックスされる
- よって検索でそのサイトを発見することが可能となる
と、ざっくりな説明ですが基本的にはこのようなプロセスでユーザーのみなさんにサイトを認知していただくことが可能となる訳です。
ファイルが置かれているサーバーの住所を知っていれば、URLを入力して直接そのサイトに辿り着くこともできます。
この時クローラーはファイルに書かれている単語を個々に識別し、登場回数が多い単語やサイトのタイトル等に書かれている単語を重要単語と認知して検索結果に反映させていき、同じ単語で構成されている別のサイトと比較しながら表示順位を決定しています。
サイトの何を見てもらうかを考える
検索結果の順位を上げていかにユーザーに見てもらうかでそのサイトの存在意義が有となるか無となるか決まっていきます。ネット上に存在していても誰の目にも触れられないのであれば存在している価値はあまりありません。
その為に所謂 SEO対策(Search Engine Optimization = 検索エンジン最適化) が重要となってきます。
狙った単語で検索結果の上位に表示する為に以前から行われてきた対策の一つです。
ユーザーに検索してもらいたい単語や組み合わせをいかに上手に文中に多く記述するか、
そしてクローラーにいかに「有用性」をアピールできるか。
価値あるサイトを作り出せるかはこのSEO対策にかかっているといっても過言ではありません。
やり過ぎは禁物です
ただしだからといって単語を羅列しまくればよいのかというとそうでもありません。
クローラーはサイトの文章を解析して文章として不自然であるものや、明らかに本文とは関係の無い単語などは除外していきます。
関係無い単語の羅列や過度なSEO対策はクローラーにより自体にペナルティーを負う事になります。
ペナルティーが積み重なると悪質なサイトとみなされ検索結果にすら出てこなくなります。
こうなると世に広める為に行なっていたSEO対策にも関わらず逆に公開の機会する失って元も子もありません。
何事も引き際が大事ですね。
ちなみにこんなことわざを発見しました。
“甲張り強くして家押し倒す”
読み:こうばりつよくしていえおしたおす
意味:家が傾いたりするのを防ぐ為にあてがった木材を強くしすぎて家を倒すことから、良かれと思ってしたことがかえって相手をだめにしてしまうことの例え。
ことわざデータバンク
ユーザーの為に進化するクローラー
このクローラーのアルゴリズムはもちろん完全に非公開ですが結構な頻度で改修されているようで、かなりサイト内コンテンツ識別の精度がかなら上がっているようです。
言われてみれば何かを検索した際に無関係なサイトが結果に並ぶ頻度が減ったように感じます。
人から見て良いサイトというのが強く評価されるようですし、
だからこそ小手先のSEO対策や裏技で順位を上げて目に触れさせる機会を多くしても中身が伴っていなければ
良いサイトと認識してもらうのは難しいのでしょうね。
我々Knocknoteも少しでも皆さんのお役に立てるようなコンテンツを発信できるよう頑張ります!
プログラミング教室を知ったきっかけの40%が口コミか紹介

2020年にプログラミング教育の必修化決定、2017年に習わせたい習い事で1位になる(イー・ラーニング研究所調べ)等、幼少年代からのプログラミング教育が話題になっております。
Knocknoteでもプログラミングスクール事業はメイン事業として注力をしております。
そんななか、2016年にジャストシステムのマーケティングリサーチより「小学生のプログラミング学習調査」が発表されました。
半年程前に発表された調査結果ですが、非常に興味深い結果になっておりますので、いくつかピックアップ・考察をいたしました。
※調査対象 : 習い事をしている小学生の子どもがいる母親553名
口コミ・紹介で知った方が40%以上
「プログラミング教室(ロボット,実験,サイエンス等を含む)」を知った最初のきっかけについての質問です。
「育児雑誌などの記事や広告を見て」「友人・知人の口コミ」で知った方が、23.5%と最も多いようです。
インターネットやスマートフォンがほぼ全世帯に普及されているなか、雑誌と口コミというオフラインでの情報が、プログラミングスクールに通うきっかけになっています。
また、家族・兄弟・学校からの紹介や口コミも含めると、約40%が誰かからの口コミか紹介がきっかけとなっています。
口コミの信頼度はどのようなサービスでも高いものですが、習い事ではより通うためのきっかけとしての重要度が増すと推測できます。
環境と時代の変化がプログラミング教育への関心を高めた
「プログラミング教室に興味を持った理由」についての質問です。
最も多いのが「アプリやゲーム開発に興味があるから」です。
次いで、「小学生で2020年に必修化されるという報道があるから」「テレビで紹介されていたから」「Web上のニュースや広告の内容が興味深かったから」「育児雑誌などに記事や広告が載っていたから」「周囲で流行っているから」・・・と続きます。
最も多い「アプリやゲーム開発に興味があるから」の理由以外は、全て報道や広告や周囲からの影響によるものです。
世の中や周囲の変化・関心にひきずられるように、プログラミング教育への関心が高まっていると言えるでしょう。
カリキュラムと教室の考え方が決め手に
「プログラミング教室の決定理由」についての質問です。
実際に入塾を検討されている親御さまは、複数のプログラミングスクールを比較する方も多いかと思います。
そのなかで最も多い理由は「使用するツールやカリキュラムが充実しているから」次いで、「教室の考えや教え方に共感したから」と、この2つは80%以上の方が決定理由にあげております。
費用や場所や会社ブランド等、その他にも多くの検討材料はあるかと思いますが、「授業で行なうカリキュラム」「教室の理念や目標」、運営側としてはここを明確にして、高い質の授業を提供することが必要となるようです。
Knocknoteの提供するプログラミングスクール
KnocknoteEducationでは、「上質なICT教育とICT経験を」を理念に、100%現役プログラマーによる、お子様の成長にこだわった指導を提供しています。
上述の「プログラミング教室の決定理由」であがった「授業で行なうカリキュラム」と「教室の理念や目標」は、特に重視しております。