ゲーム×学びの新常識!Minecraft教育版の効果とは

はじめに
「ゲームって、結局は遊びでしょ?」
――これは多くの保護者の方が感じている正直な疑問です。
勉強の時間を削ってまでゲームをやらせていいのか、本当に学びにつながるのか…そんな不安を抱えるのは当然のことです。
でも、ちょっと待ってください。

結論から言うと、「Minecraft Education Edition(マインクラフト教育版)」は、
遊びながら学びを自然に引き出す、まさに「学びの入口」となる教材です。
子どもたちが夢中になるゲームという体験の中に、論理的思考力・創造力・協働性など、将来に必要な力がしっかり育まれていきます。
「子どもに本当にプログラミングが必要なのか?」と悩まれる方には、こちらの記事もおすすめです。
子どもがプログラミングを習得するまでにかかる時間は?年齢・学習方法別に解説!
「遊び」の中で育つ3つの力
Minecraft Education Editionは、ただのゲームではありません。
遊びの中に、未来を生きる力を育む仕掛けがちりばめられています。ここでは、特に育まれる3つの力に注目してみましょう。
論理的思考力・問題解決力の向上
オーストラリアの研究
2019年、オーストラリアのクイーンズランド工科大学(QUT)のデジタルメディア研究センターは、Minecraft: Education Editionが数学教育に与える影響を調査しました。
- 対象: クイーンズランド州内の6校(都市部および地方部)から、307人の生徒と14人の教師が参加。
- 期間: 3か月間の実施。
- 内容: 生徒は、Minecraft内で代数や面積・体積に関する課題に取り組みました。
- 結果: 生徒の数学的理解と自信が著しく向上しました。
この研究は、Minecraftの3Dサンドボックス環境が、面積や周囲長、パターン、比率、座標などの数学的概念を視覚的かつ操作的に学ぶのに適していることを示しています。
数学教育における効果
Minecraft Education Editionは、以下の点で数学教育に効果的であると報告されています。
- 空間的推論能力の向上: 生徒は、Minecraft内での建築活動を通じて、体積や面積の計算、幾何学的構造の理解を深めます。
- 問題解決能力の育成: オープンエンドな課題に取り組むことで、生徒は自ら問題を発見し、解決策を考案する力を養います。
- 学習意欲の向上: ゲームベースの学習環境は、生徒の興味を引き、積極的な学習態度を促進します。
これらの研究結果は、Minecraft Education Editionが数学教育において、論理的思考力や問題解決力を自然に育む有効なツールであることを示しています。
探究心と主体性の育成

アアイルランドのプロジェクト「Ireland’s Future is MINE」
アイルランド全土で展開された教育プロジェクト「Ireland’s Future is MINE」では、Minecraft Educationを活用したプロジェクトベースの学習が行われました。
- 対象:全国の小学校から選抜された生徒約600名(うち6年生30名を中心に詳細調査)
- 期間:約4か月間の実施
- テーマ例:
- 持続可能な街づくり(SDGs目標11「住み続けられるまちづくりを」)
- 自然災害に強い地域の設計
- 歴史的建造物の再現プロジェクト
この活動では、生徒たちはMinecraft内で「理想の未来の町」を設計・建設し、公共施設・交通・エネルギー・環境配慮といった視点を自ら考え、作品として形にしていきました。
成果と学習効果
以下のような効果が報告されています。
- 協働性の向上:グループでの設計・建設により、役割分担・合意形成・意思疎通の力が育まれた
- 創造性の発揮:想像したものを自由に形にすることで、創造的思考が活性化
- 没入型学習の実現:実社会の問題を題材にすることで、生徒の関心と主体性が高まり、授業外でも活動を続ける生徒が続出
- プレゼン能力の向上:プロジェクトの成果を保護者や他校に向けて発表する機会が設けられ、説明力や発信力も強化された
このように、Minecraft Educationは、ただのゲームを超えた「探究的な学び」の場となっており、子どもたちの内発的な動機づけを引き出す強力なツールとして注目されています。
協働性と対話力の育成

「2030年のクラスとライフレディ学習」調査
Microsoftが実施した「2030年のクラスとライフレディ学習」調査では、教育における社会的・情緒的スキル(SEL)の重要性が強調されています。この調査には、カナダ、シンガポール、英国、米国の教師2,000人と生徒2,000人が参加しました。その結果、将来の仕事の最大40%が明示的な社会的・情緒的スキルを必要とすることが明らかになりました。
また、調査では、協働プラットフォーム、混合現実(MR)、AIによる分析が、社会的・情緒的スキルの発展と個別化された学習アプローチを支援する有望な技術として挙げられています。
Minecraft Education Editionの活用
Minecraft Education Editionは、協働性と対話力の育成に効果的なツールとして注目されています。このプラットフォームを活用することで、生徒は共同でプロジェクトに取り組み、チームワークやコミュニケーション能力を自然に身につけることができます。
例えば、複数の生徒が同じワールドで町や施設を一緒に作る際、役割分担や相談、譲り合いといった「対話の力」が必要となります。このような活動を通じて、生徒は協働性や創造性を高めることができます。
3. ゲーム×STEMで育つ理数力
Minecraft Education Editionでは、「C」キーひとつでCode Builder が起動し、MakeCodeブロックエディタからPythonやJavaScriptにワンクリックで切り替え可能です。
実際にどんなパソコンを使えば良いか分からない方は、こちらのガイドもご参考に。
現役講師が選ぶ プログラミング・学習に最適!子ども向けPCのスペック完全ガイド

毎年開催される「Hour of Code」では、AIと倫理をテーマにした公式ワールドが提供され、60分でアルゴリズム→実装→デバッグまでを体験できます。
- 最新の「Hour of Code: Generation AI」では、AIの社会的影響や倫理的課題について学びながら、MakeCodeブロックまたはPythonを使用してプログラミングの基礎を習得できます。
詳細はこちら

また、気候変動のシミュレーションや化学反応の可視化など、300本以上のSTEM教材ワールドが公開されており、理科や数学の単元と簡単に統合できます。
さらに、教師ガイドや評価ルーブリックが付属しており、専門外の教員でも即日導入できるカリキュラム構成となっている点も高く評価されています。
4. 世界が注目、日本でも広がる教育活用
世界ではNY市・ウェールズ・アイルランドなど自治体規模でMinecraft Educationが採用され、遠隔合同授業でも協働学習を実現しています。日本ではGIGAスクール構想によりMicrosoft 365 A3/A5が整備され、追加費用なしで導入できる環境が急増。京都・立命館小学校の世界遺産再現プロジェクトや、東京都立新宿山吹高校の校舎VR制作など、教科学習とグローバル協働を融合した事例が続々報告されています。

参考画像:Minecraft: Education Edition|YouTubeスクリーンショット
5. 将来につながるプログラミングの次のステップ

Minecraft Educationは「ブロック→Python→他言語」へ段階的に学べる設計です。
ブロックとPythonを並列表示して構文を視覚化できるため、抽象的なコードの意味を直感的に理解できます。公式カリキュラムは200時間超を提供し、MakeCode APIで外部ツール連携にも挑戦可能。
座標系・イベント駆動思考はUnity(C#)やRoblox Studio(Lua)でも共通し、米国の高校ではUnity移行後にスクリプト理解度が20%向上したと報告されています。
このように段階的に学べる設計は、Scratchから本格的な言語へステップアップを考えているご家庭にも非常に有効です。
もう迷わない!Scratchの次におすすめのプログラミング言語と成功する学び方5ステップ
まとめ
「ゲームで学ぶなんて、本当に意味があるの?」
そんな疑問は、Minecraft Education Editionの実例を知ることで、大きく変わります。
本教材は、子どもたちが自然に熱中できる「遊び」の体験をベースにしながら、
論理的思考力・探究心・協働性といった、これからの社会を生きるうえで不可欠な力を育てていきます。
特に、STEM(科学・技術・工学・数学)との親和性は高く、
コードエディタの導入からAI開発の初歩まで、段階的にスキルを深められる設計も大きな強みです。
世界中の学校で実績を重ねてきたこの教材は、今や日本でも広がりを見せ、
「ゲーム=無駄」ではなく、「ゲーム=可能性」という新しい視点を私たちに与えてくれます。
これからの教育に求められるのは、知識の詰め込みではなく、
自ら問いを立て、他者と協働しながら未来を切り開いていく力です。
Minecraft Education Editionは、まさにそのための最前線に立つツールなのです。
実践的に学べる!Minecraft新コース、現在準備中!
TETRA UPでは現在、Minecraft Education Editionを活用した新しいプログラミングコースの開講に向けて準備を進めております。
このコースでは、プログラミングの基礎だけでなく、論理的思考力や創造力、協働性など、未来を生き抜くための力を育むことを目指しています。
現在、コースの詳細や体験授業の実施時期については未定ですが、ご興味をお持ちの方には、準備が整い次第、優先的にご案内させていただきます。
ぜひ、お気軽にお問い合わせください。
他にも選べる!TETRA UPのプログラミングコース
当教室 TETRA UP では、Minecraft だけでなく、年齢や関心に合わせた多彩なプログラミングコースをご用意しています。
- Scratchコース:初心者向け、楽しみながらプログラミングの基礎を学べる
- ロボットコース:実際に手を動かしながら、ものづくりとプログラミングを体感(対面授業のみ)
- Robloxコース:ゲームを作りながら Lua 言語のスクリプトを学習
- Unityコース:本格的なゲーム開発に挑戦!オリジナルゲーム制作も可能
※Scratch・Roblox・Unity 各コースは オンライン受講にも対応 しています。
興味のある方は、ぜひこちらからご参加ください!
【簡単】Roblox StudioでObbyゲーム(障害物ゲーム)を作ろう!【Part1】

目次
はじめに
Robloxで大人気のゲームジャンル「Obby(Obstacle Course)」を知っていますか?
プレイヤーがジャンプや移動で障害物を乗り越えながらゴールを目指す、シンプルだけど楽しいゲームです。
今回は、 Roblox Studioを使って、自分だけのオリジナルObbyを作ってみましょう!
プログラミングの知識がなくても大丈夫。ブロックを組み合わせるだけで、簡単にゲームが作れますよ。
🎮 「そもそもRobloxって何?」という方はこちらの記事もおすすめです!
🔗 Roblox(ロブロックス)とは?初心者向け完全ガイド
Step 1:地面と足場を置いて、コースの基礎を作ろう

まずはプレイヤーが歩くための床や足場を作ります。
このステップでは、Roblox Studioの基本的な使い方(Partの配置や操作ツールの使い方)が必要になります。
Studioの使い方にまだ慣れていない方は、こちらの記事をチェックしてみてください :
👉 Robloxプログラミングを始めよう!
(Partの追加・移動・拡大縮小の方法などが詳しく解説されています)

基本操作に慣れてきたら、以下のようにして足場を配置してみましょう:

- 「Part」から床となるブロックを追加
- 複数の足場を
Shift + D
で複製し、ジャンプで登れるように階段状に配置!
🌟 コツ: まずはシンプルな足場から始めて、あとでどんどん追加していくと作りやすいです。
Step 2:障害物を追加して、ちょっと難しく!
次は、プレイヤーがジャンプしないと進めないような「障害物」を追加して、ゲームらしさをアップさせましょう!

- 足場と足場の間を少し広げてジャンプが必要になるように調整
- 細長い壁(Part)を空中に配置して、進む邪魔になるように設置してみましょう
- ちょっとした段差、落ちる床、すべる床など、アイデア次第で工夫ができます

🧱 よくあるミス例 :
- 足場の間隔が広すぎて、ジャンプしても届かない
- スタート地点のすぐ目の前に障害物がある
🎯 応用してみよう :
- 透明ブロック(Transparency 1)を配置して“見えない足場”を作る
- Part の Color と Material プロパティを編集して障害物や足場の色・素材を変えて“テーマ”を作る
🛠 この段階では動く仕掛けはなしでOK。次回、スクリプトを使って「回転する棒」や「落ちる床」などを作っていきます!
Step 3:ゴールを設定しよう(スクリプトつき)

🏁 ゴール地点を作成
- ゴールとなるブロック(例:黄色のPart)を配置します
- このブロックにスクリプトを追加して、触れたら「クリア!」と表示されるようにします!
🧠 ゴール用スクリプトの追加方法
- ゴール用のブロックをクリック
- 「+」ボタンを押して
Script
を追加 - 以下のコードを貼り付けましょう
-- ゴールのオブジェクトを取得(このスクリプトが入っているPart)
local goal = script.Parent
-- ゴールが何かに触れたときのイベント処理を設定
goal.Touched:Connect(function(hit)
-- 触れたオブジェクト(hit)の親からプレイヤーを取得(プレイヤーのキャラクターが触れたか確認)
local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
-- プレイヤーが触れた場合(つまりゲーム内の誰かがゴールに到達した場合)
if player then
-- メッセージを画面に表示(workspaceにMessageを追加)
local message = Instance.new("Message", workspace)
message.Text = "クリア!おめでとう!"
-- 3秒間メッセージを表示
wait(3)
-- メッセージを削除して画面から消す
message:Destroy()
end
end)
📝 このスクリプトは、プレイヤーがゴールに触れたときに「クリア!」というメッセージを表示し、3秒後に消える仕組みです。

Step 4:自分で遊んで、調整してみよう!
ここまでできたら、実際にプレイしてみましょう!
- 足場の間隔が広すぎてジャンプできない、なんてことはないかな?
- ゴールまでたどり着けるかテストプレイしてみよう!
- 家族や友達に遊んでもらって、感想を聞いてみるのもおすすめ!
💡 ゲーム作りのコツ : プレイヤーにとって「難しすぎず、簡単すぎない」ちょうどいい難易度が一番楽しいです!
最後に:自分だけのObbyゲーム、完成!
これであなただけの障害物ゲームが完成しました!
ジャンプのタイミングを工夫したり、ユニークなコースを作ったりすれば、誰でも夢中になるゲームが作れます。
次回は、 Luaスクリプトを使って「動く仕掛け」や「落ちる床」などの演出を加える方法 を紹介します。
ゲームに「動き」が加わると、一気にクオリティがアップしますよ!
次回予告:動く障害物を追加して、レベルアップ!
次回のPart 2では、Luaスクリプトを使って「動く棒」「落ちる床」「自動で開く扉」などの仕掛けを作っていきます。
ゲームの見た目や難易度が一気に変わる、 本格的なギミック作成 に挑戦していきましょう!
🔗 連載予定:Roblox StudioでObbyゲームを作ろう!【Part2:スクリプト編】
当教室TETRA UPでは、イベントで取り扱うRobloxに限らずプログラミングの基礎を学べるScratchコース、ものづくりとプログラミングを実際触って学べるロボットコース、そして本格的なプログラミングを習得できるunityコースも展開しております。オンラインでも受け付けておりますので、この機会にコチラより体験してみてください。
また、Robloxについてもっと知りたいという方はコチラの記事も是非ご覧ください。
>>Roblox(ロブロックス)とは?初心者向け完全ガイド
>>パスワード忘れた?Roblox(ロブロックス)の始め方やログイン方法も
>>Roblox(ロブロックス)でゲームを作る方法!初心者向けプログラミングガイド
進化したSwitch2、その実力は?
プログラミング教室で日々子どもたちと向き合っていると、「ゲームが好き!」=「学びの入り口」になることが本当に多いです。
そんな中で、Switchの後継機「Nintendo Switch2」がついに登場。これが「ゲーム機」の枠を超えて、プログラミングやITスキル習得の強力な味方になるかも?ということで、講師目線で注目ポイントをピックアップしてみました!
スペック大幅向上!Switch2の注目性能まとめ

まずは、旧Switchとのシステムスペック比較をチェックしてみましょう。
項目 | Nintendo Switch (2017) | Nintendo Switch 2 (2025) |
---|---|---|
SoC | NVIDIA Tegra X1 (Maxwell, 20nm) | NVIDIA Tegra T239 (Ampere, 8nm) |
CPU | ARM Cortex-A57×4 | ARM Cortex-A78C×8 |
GPU | 256 CUDAコア | 2048 CUDA + RT/Tensorコア |
メモリ | 4GB LPDDR4 | 12GB LPDDR5X |
帯域幅 | 25.6 GB/s | 約96 GB/s |
最大解像度 | 1080p60(ドック時) | 4K60 HDR(DLSS3) |
ストレージ | 32GB | 256GB + microSD Express |
数字が並んでいても分かりづらいかもしれませんが、これって実はすごいんです。
CPU・GPU・メモリすべてが桁違いにパワーアップ!
つまり、今までのSwitchより圧倒的に処理が速くて、重たいゲームやアプリもサクサク動くように!
高性能ハードが実現する新しい体験

では、これらの進化によって何が可能になるのか?
たとえば、誰もが知っているマリオカートを例にとってみましょう。
- シリーズ初!最大24人同時レースが可能に
- 全コースが1つの巨大オープンワールドマップとして繋がり、自由に移動・寄り道できる
- リアルタイムの動的天候や時間変化で臨場感アップ
- AIアップスケーリング+レイトレーシング対応で4K HDRでもなめらか描画
- ノックアウト形式の戦略的なバトルモードも追加!
これらは、旧Switchの性能では到底実現できなかった要素です。
GPUの並列処理能力や大容量メモリ、高速ストレージがあってこそ可能になった体験なんです。
Joy-Conの新機能がすごい:マウス化や直感操作も

コントローラーのJoy‑Con2はなんと…
- 磁石でくっつく&取り外しOK!
- 水平に置けばマウスとしても使える!?
磁気着脱&マウス化という革新
充電は置くだけ充電ドック(マグネット式)に対応。
磁石 + ピンでワンタッチ装着。従来のレール摩耗問題を解消。
水平に置くと底面の オプティカルセンサー が机面を読み取り、PCマウス同様に X Y 移動を取得 → Scratch や Unity エディタでのドラッグ操作が直感的。
ホールエフェクトスティック 採用でスティックドリフト激減。
分離持ち + マウス持ち の組み合わせにより、左手 WASD/右手マウスで 3D 操作も。
…ということは、ScratchやUnityの実習操作がグッと身近に!
いままでキーボードとマウスで行っていた複雑なドラッグ&ドロップや3D空間のカメラ操作も、Joy-Con2なら「遊び慣れた感覚」で直感的にできる。
ゲームの延長でプログラミングの操作を覚えられるから、遊びから学びへの橋渡し役にぴったり。
プログラミングの最初の壁、「操作がむずかしい…」を越える救世主になるかも?
ゲームを通じてどんな力が伸びるのかは、こちらの記事で詳しく解説しています。
「おすそわけ通信」で広がる遊びのスタイル

Nintendo Switch 2に搭載された新機能「おすそわけ通信」がスゴい!
なんと、1本のソフトを持っていれば、持っていない友だちともその場で一緒にプレイできるんです。
🔗 ローカル通信
近くにいる友だちのSwitchまたはSwitch 2に、ソフトを一時的に共有可能。
受け取った側は、その通信中だけゲームをプレイできるので、数十秒で合流プレイが実現!
🌐 オンライン通信(+ゲームチャット)
さらにSwitch 2では、インターネット経由でも共有OK!
「ゲームチャット」機能を通じて、リアルタイムで会話しながらのプレイも可能。
※このオンライン機能はSwitch 2専用です。
✅ おすそわけ通信の魅力まとめ
- 手軽さ:ソフト未所持の友だちでも、インストール不要&即参加!
- 柔軟性:ローカルでもオンラインでもOK。遠くの友人とも気軽にマルチプレイ!
- お試し機能としても◎:友達が持ってるソフトを遊んでみて「面白い!」と思ったら、そのまま購入もスムーズ。
十数年前、公園にDSを持ち寄って遊んだあの体験が
Switch 2で現代仕様に進化して帰ってきました。
カメラで変わる!新しいマルチプレイのかたち

Switch 2では、USB-C対応カメラ(公式/市販どちらもOK)を挿すだけで、最大4人分のビデオチャット映像がゲーム画面にオーバーレイ表示!
例えばマリオカートの24人レース中、友だちの「ニヤリ」や「驚き」の表情がリアルタイムで映り込み、最後のカーブの駆け引きがさらにアツく!
スマートな設計で、快適プレイ
- ボイスチャット:最大12人/映像表示:最大4人
- 背景ぼかし機能で「顔だけ」「人物だけ」などの表示も可能。プライバシー配慮もばっちり!
遊びも、学びも、顔が見えると盛り上がる
オンライン対戦はもちろん、実況配信やリモートでの協働作業にも最適。
「離れていても、まるで同じ部屋にいるかのような臨場感」を実現する――
それがSwitch 2のカメラプレイ!
互換性と開発環境の進化で広がる可能性

Switch2では、旧Switchのソフトがほぼすべて動くとされていて、すでに買った知育系ソフトやプログラミング教材も無駄になりません。
しかも!
UnityがSwitch2を公式サポート!
ゲームやインタラクティブな体験の構築と成長のための世界をリードするプラットフォームであるUnity [NYSE:U]は、本日、Nintendo Switch™ 2のサポートの提供を発表しました。本サポートは、まもなくUnity 6の追加機能として Nintendoから承諾を得た開発者に提供される予定です。あらゆるプラットフォームでクリエイターのビジョンを実現できるよう支援するというUnityの取り組みを、さらに強化します。
Unityの最高経営責任者兼社長マシュー・ブロンバーグは以下のように述べています。「Nintendo Switch 2 へのサポートを提供できることをたいへん嬉しく思います。Unityは、Nintendo Switch 2 のローンチ日に発売されるタイトルを実際に開発して、このプラットフォームに対するサポートを徹底的に試験しました。開発プロセスで得られた貴重なフィードバックは、このゲームシステム向けにゲームを開発するクリエイターのために、Unityエンジンをさらに強化していく重要な知見となっています。」
つまり、自分で作ったゲームを「Switch2で動かせる未来」もあるかも!?というワクワク感。
実際にSwitchでゲームを出すには、開発者登録や審査などちょっとハードルはありますが、「自分のゲームがSwitchで動くかも…!」と思うだけでも、子どもたちのモチベーションは爆上がりです
Scratch から次のステップに進むヒントは、こちらのコラムにまとめています。
RobloxがSwitch対応?クリエイターにも朗報
これまではPlayStationやXboxには対応していたけど、Switchには非対応だった「Roblox」。それが、Switch2のスペックアップによっていよいよプレイ可能になるかも!と話題になっています。
旧Switchは CPU/GPU がモバイル向けで Roblox Studio の技術要件を満たせませんでした。
T239 + 12 GB により PS4/Xbox One 並み性能をクリアし、Roblox 公式 AMA でも「Switch 2 版のテストを検討中」と言及
教室でもRobloxは大人気。自分でゲームを作る→家でSwitchで遊ぶというループが実現すれば、まさに学びと遊びの境界がなくなる世界が近づきそうです。
これまでPCでしかできないとされていたプログラミング教材の多くが、Switch2で体験可能になるかもしれません。
落選報告の悲鳴も多数!?手に入れるのが一苦労
Nintendo Switch2の注目度は異常とも言えるレベル。
発売当日には多くの店舗・オンラインショップで即完売し、SNSには「落選した…」「抽選ハズレた!」という悲鳴があふれました。
落選者たちの嘆きと盛り上がり
- 中村悠一(声優) – 任天堂公式番組「Nintendo Direct」でナレーションも務める中村悠一さんは、自身が抽選に落選したことをXで報告。
- 落選通知メールのスクショと共に「ア……ァァア…ァァアア……アァァァァ嗚呼………」と絶叫した後「とりあえず 当選してる人とは絶交します ひとまず。」と自暴自棄なコメントも投稿しています。
大人気声優の落選とその暴走気味の嘆きは大きな話題となり、SNS上で多くのファンや業界仲間を巻き込む騒ぎになりました。 - 花江夏樹(声優) – 抽選に外れた声優陣の間では、中村悠一さんを中心に「落選組」の結束(?)も生まれました。声優の花江夏樹さんは結果発表直後に「Switch2落ちたァー!!!!!! 中村組に入ります!!!!!」と絶叫し、悔しさを叫ぶと同時に中村組(中村悠一さんと同じ落選組)への加入を宣言しました。これには「今回は友達でいられそうだよ…」と同じく落選した安元洋貴さんが自虐混じりに応じるなど、声優陣の間で落選をネタにしたやり取りが盛り上がりを見せました。
当選を喜ぶ声
- 桜井政博(ゲームクリエイター) – 抽選に当選した桜井氏はX(旧Twitter)にて興奮気味に「と、と、と……と? 当選でございます!! #Switch2」と投稿し、新ハード入手の喜びを報告しました。続けて「早く記憶を消す光を当てないと…!」と冗談めいたコメントも残しており、Nintendo Switch 2への期待感をうかがわせました。
- 髙橋ミナミ(声優) – 抽選当選を果たした髙橋ミナミさんは、同僚声優の中村悠一さんが「当選者とは絶交」と冗談交じりに嘆いたことを受けて、自身のX投稿で「中村悠一さんとは絶交ということで…お世話になっている先輩なので残念です…さようなら…」とコメント。先輩である中村さんに配慮しつつも、新型機を入手できた嬉しさを間接的にアピールするユーモアを見せました。
これほどの盛り上がりを見せるNintendo Switch2。
手に入れた人も、惜しくも落選した人も、このハードへの期待の高さを改めて感じさせる出来事となりました。
まとめ
Switch2は、ただの新型ゲーム機じゃありません。「好き」を「学び」に変える装置として、これからの教育現場でも注目していきたい存在です。
これからSwitch2を取り入れた新しい授業アイデアも試してみたいと考えています。
「うちの子にも合うかも?」と思ったら、ぜひ教室で一緒に体験してみませんか?
子どもたちの成長が輝く!2024年プログラミング発表会を開催しました

2024年12月、子ども向けプログラミング教室 TETRA UPでは、子どもたちが自作プロジェクトを発表するプログラミング発表会が開催されました。
本イベントは、発表やゲームプレイを通して、子どもたちの成長を保護者の皆さまと共有する場となりました。
発表の様子
発表会では、子どもたちが一人ひとり自作のゲームを披露しました。
それぞれの作品には独自のアイデアや工夫が詰まっており、プログラミングスキルだけでなく、デザインやスライドへのこだわりが見える内容となっていました。


子どもたち自身が審査員となった様子
全員の発表が終わった後に、ゲームで遊ぶ時間を設け、感想シートにゲームの見た目の良さや完成度等の感想を記入しました。
自分のアイデアが形になり、それを楽しんでもらう体験を通して、子どもたちは自信に満ちた表情を見せていました。
中には、自分のゲームを遊びながら「もっとこうすればよかったかな」と次のアイデアを考える子もおり、学びの意欲と成長が感じられる場面も多く見られました。


親子で楽しむゲームタイム
ゲームで遊ぶ時間では、保護者と一緒に遊びました。子どもたちは保護者に自作のゲームを遊んでもらいながら、「ここがポイントだよ」と熱心に説明する場面も。ゲームを楽しむ保護者の姿に、子どもたちは自分の努力の成果を実感し、誇らしげな表情を浮かべていました。


受賞者
グッドゲーム賞
山口 駿亮さん

駿亮さんは「カエルゲーム」という、マグマに落ちないように敵を倒しながら進んでいく楽しいゲームを作りました。
このゲームでは、ブロックが自然に下がるような仕組みを工夫し、ステージの変化をしっかりと表現することに成功しました。その工夫が、プレイする人にドキドキとワクワクを届けています。
グッドアイデア賞
吉田 陽さん

陽さんは「インベーダー」という有名なシューティングゲームを元に、自分なりのアイデアを加えたオリジナル作品を作り上げました。
技術的な課題がありながらも、障害物がどんどん小さくなる仕掛けや援護射撃の工夫など、独自のアイデアでゲームをさらに面白くする変更を加え、見事に形にすることができました。
グッドスライド賞
江島 俊瑛さん

「ドラゴンファイト」というソシャゲ風ゲームを作成した俊瑛さん。スライドは、ゲームの紹介から制作の工夫、学びまでを分かりやすく伝える構成になっており、見た人を引き込む力を持っていました。
特に、ガチャ演出へのこだわりや戦闘シーンのターゲット設定といった工夫を、ビジュアルと共に魅力的に伝えた点が高く評価されました。また、スライド全体がシンプルで見やすく、聞き手への配慮が感じられる内容になっていました。
グッドプレゼン賞
濵田 祥太郎さん

「スプラトゥーン」を題材にしたゲームを制作した、祥太郎さん。発表はとても分かりやすく、自己紹介やゲームの紹介、制作で驚いたことや苦労した点などが丁寧に説明されており、聞き手を惹きつけました。
特に、スプラトゥーンらしい独自のルールや操作方法を取り入れたゲームの内容は、多くの人を驚かせるものでした。変数を36個も作成したり、複雑なプログラムを工夫して実現した努力がプレゼンを通じてしっかり伝わりました。
総合賞
村田 紗來さん

紗來さんは、上から落ちてくるフルーツをフリッパーで弾いて得点を競う「ピンボール」というゲームを制作しました。
このゲームでは、二人や三人で楽しめる仕様や、赤いラインの工夫、さらにはボタンを使った分かりやすい操作性など、プレイヤーにとって魅力的な要素がふんだんに盛り込まれています。
次回に向けて
今回の発表会を通じて、子どもたちは自分の作品に自信を持ち、共有する喜びを学びました。さらに、「もっとこうしたい」という意欲を感じさせる場面も多く、次回の発表会ではより成長した姿が期待されます。次回はさらに多彩な作品が披露されることを楽しみにしています!
2024冬の発表会 グッドスライド賞受賞者インタビュー
今回は見事に グッドスライド賞 を受賞した 江島 俊瑛さん のインタビューをお届けします。
江島さんは、今回の発表会で「ドラゴンファイト」というソシャゲ風のゲームを発表しました。ゲームのシステムや演出だけでなく、発表スライドの構成やデザインにもこだわり、ました。
スライドには、ガチャ演出や戦闘シーンといった魅力的な要素を効果的に盛り込み、作品の面白さをわかりやすく伝える工夫が随所に見られました。
プレゼンでは、ステージクリアやガチャの仕組みを丁寧に説明し、その堂々とした姿勢とわかりやすさが評価され、見事 グッドスライド賞 を受賞しました。

受賞した感想を聞かせてください。
江島さん: 受賞するとしたらグッドゲーム賞かグッドアイデア賞だと思っていたので、グッドスライド賞でびっくりしました。でもすごくうれしいです。
発表した作品について教えてください。
江島さん: ソシャゲ風のゲームを作りました。ステージをクリアして、その報酬でガチャをして新しいキャラをゲットし、新たなステージに挑んでいくゲームです。

このプロジェクトを作ろうと思った理由は何ですか?
江島さん: にゃんこ大戦争というゲームを普段からプレイしていて、ソシャゲを作りたいと思ったのでこのゲームを作りました。
今回のゲームで特に工夫した部分やこだわった部分はどこですか?
江島さん: ガチャ演出を特にこだわりました。
ガチャを引いていて楽しくなるように音やアニメーションを作りました。

次回の発表会に向けて、もっと成長したい部分はどこですか?
江島さん: クラスの継承という機能を使ってプログラミングできるようになりたいです。
今後作ってみたいプロジェクトのアイデアはありますか?
江島さん: クオリティの高い2Dアクションゲームを作りたいです。
将来の夢を教えてください。
江島さん: プログラミングの楽しさをみんなに伝えられる職業に就きたいです。
ありがとうございました。
江島さんがこれから挑戦する2Dアクションゲームや新しいプロジェクトがどのように進化していくのか、ますます楽しみです!
江島さんの作品は下記からご覧いただけます。

江島さん作品ページ:https://unityroom.com/games/dragonfight
ただいまTETRA UPでは体験授業や入会金などが無料になる、お得なキャンペーンを実施しています。
この機会に体験教室に是非ご参加ください。
詳細は↓をクリック
2024冬の発表会 グッドプレゼン賞受賞者インタビュー
2024年12月8日(日)に、プログラミング教室TETRA UP四谷本校にて、自作ゲームの発表会を開催しました。
今回は見事にグッドプレゼン賞を受賞した 濵田 祥太郎さんのインタビューをお届けします。
祥太郎さんは、今回の発表会で「スプラトゥーン」をベースにしたオリジナルゲームを発表しました。最初は操作方法やゲームのルールをどう伝えるかに悩んでいたそうですが、発表に向けてスライドやプレゼンテーション内容を丁寧に準備することで、自信を持って発表に臨むことができました。
制作では、ゲームのバランス調整やキャラクターの動きに特にこだわり、プレイヤーが楽しく挑戦できる仕掛けを工夫しました。発表当日は、明確でわかりやすい説明で多くの人々を引きつけ、見事 グッドプレゼン賞 を受賞しました。

受賞した感想を聞かせてください。
濵田さん:中学生のお兄さんからも高評価をもらえて嬉しかった。
発表した作品について教えてください。
濵田さん:スプラトゥーン3のバトルを再現し作りました。

このプロジェクトを作ろうと思った理由は何ですか?
濵田さん:作ろうと思ったときにはまっていたからです。
小学校の低学年の頃はうまく操作が出来なかったけど、ヒーローモードで特訓をしながらうまく操作ができるようになりました。
そこでScratchでも作ろうと思いましたが、やってみたら難しくてびっくりしました。
発表する時に、何か気を付けていた所などはありますか?
濵田さん:特にないです。いつも通りやることを心がけました。

プロジェクトで解決した一番難しい問題は何でしたか?
濵田さん:あさりを3個のまとまりにして、出す数に制限を付けたところです。諦めずに先生に手伝ってもらいながら解決することができました。
今後作ってみたいプロジェクトのアイデアはありますか?
濵田さん:発表会でガチャ機能をゲームにつけている人がいたので、私もやってみたいです。
将来の夢を教えてください。
濵田さん:体操選手になりたいです。
ありがとうございました。
これからも成長を続け、素敵な作品を発表してくれる濵田さんの活躍が楽しみです!
濵田さんの作品や、発表会に参加された生徒さんの作品は下記からご覧いただけます。

生徒さん作品ページ:https://scratch.mit.edu/studios/35898362/
ただいまTETRA UPでは体験授業や入会金などが無料になる、お得なキャンペーンを実施しています。
この機会に体験教室に是非ご参加ください。
詳細は↓をクリック
2024冬の発表会 グッドアイデア賞受賞者インタビュー
今回は グッドアイデア賞 を受賞した 吉田 陽さん のインタビューをお届けします。
吉田さんは、今回の発表会で「インベーダーゲーム」をScratchで再現した作品を披露しました。このプロジェクトは、ScratchからRobloxに移行するためのスキルを身につける学びの一環として取り組んだそうです。
アイデアと工夫が評価された吉田さんの作品。インタビューでは、制作のきっかけや工夫した点、今後の目標について詳しくお話を伺いました。

受賞した感想を聞かせてください。
吉田さん: アイデア賞が取れると思ってなかったので、すごくびっくりしました。
発表した作品について教えてください。
吉田さん: インベーダーゲームをScratchで再現しました。

このプロジェクトを作ろうと思った理由は何ですか?
吉田さん: 先生に提案され、プログラミングを通じてRobloxでゲームを作るための力を鍛える良い機会になると思い、このプロジェクトに挑戦することを決めました。
今回のゲームはインベーダーゲームからインスパイアされたとのことですが、再現が難しいと感じた部分は何ですか?また、どのように解決しましたか?
吉田さん: 敵から攻撃を出すのが難しかったので、援護射撃という形で後ろから出すようにしました。

いつもゲームのアイデアを出すときはどんなことを意識していますか?
吉田さん: 一目で面白そうだなって思えるようなゲームを作りたいと思っています。
今後の目標や挑戦してみたいことは何ですか?
吉田さん: Robloxでゲームを作ってみたいです。
将来の夢を教えてください。
吉田さん: プログラマーになりたいです。
ありがとうございました。
Scratchで磨いたアイデアとスキルを活かして、Robloxでどんなゲームを作るのか、これからの挑戦が楽しみです!
吉田さんの作品や、発表会に参加された生徒さんの作品は下記からご覧いただけます。

生徒さん作品ページ:https://scratch.mit.edu/studios/35898362/
ただいまTETRA UPでは体験授業や入会金などが無料になる、お得なキャンペーンを実施しています。
この機会に体験教室に是非ご参加ください。
詳細は↓をクリック
2024冬の発表会 グッドゲーム賞受賞者インタビュー
今回は グッドゲーム賞 を受賞した 山口 駿亮さん のインタビューをお届けします。
山口さんは、今回の発表会で「カエルゲーム」というカエルが上を目指してウサギ大魔王を倒すオリジナルゲームを発表しました。このゲームでは、カエルが海中を泳ぐ姿をリアルに再現し、ステージが上に進んでいく独自の演出が高く評価されました。
制作過程では、見た目や動きの表現に特にこだわり、プレイヤーが楽しめる工夫を詰め込みました。堂々とした発表と、魅力的なゲームデザインが評価され、見事 グッドゲーム賞 を受賞しました。

受賞した感想を聞かせてください。
山口さん: 嬉しかったけど、景品のロボットを作るのが難しそうです。
発表した作品について教えてください。
山口さん: カエルが上を目指して、ウサギ大魔王を倒すゲームです。

このプロジェクトを作ろうと思った理由は何ですか?
山口さん: 最初は画面内にある階段を上り下りしながら戦うゲームにしようと思いました。でも、先生の案で画面が上にも移動しているように見えるゲームにしていくことになりました。
今回のゲームで特に工夫した部分やこだわった部分はどこですか?
山口さん: 海中の中でカエルが泳いでいるような見た目にしたことです。

プログラミングで楽しいと思う時は、どんな時ですか?
山口さん: 大きな目標のゲームを作ろうと思った時です。やっぱり人に見られると頑張ろうと気合が入ります
今後作ってみたいプロジェクトのアイデアはありますか?
山口さん: 今のところないので、授業のときに先生と話し合いながら決めたいです。
将来の夢を教えてください。
山口さん: 絵でお金を稼げる人になりたいです。
ありがとうございました。
これからもどんどんイラストもプログラミングも、スキルを伸ばしてくださいね!
山口さんの作品や、発表会に参加された生徒さんの作品は下記からご覧いただけます。

生徒さん作品ページ:https://scratch.mit.edu/studios/35898362/
ただいまTETRA UPでは体験授業や入会金などが無料になる、お得なキャンペーンを実施しています。
この機会に体験教室に是非ご参加ください。
詳細は↓をクリック
2024冬の発表会 総合賞受賞者インタビュー
今回は見事に 総合賞 を受賞した 村田 紗來さん のインタビューをお届けします。
村田さんは、今回の発表会で「ピンボールゲーム」を発表しました。この作品は、球を狙った場所に落とし得点を競うというシンプルながらも奥深いゲーム性が特徴です。さらに、結果発表の演出にもこだわり、多くの人を惹きつけました。
発表会前は自信がなかったという村田さんですが、堂々とした発表と作品の完成度が評価され、見事 総合賞 を受賞しました。

受賞した感想を聞かせてください。
村田さん: 自分では自信がなかったけど、みんなに点数を入れてもらえて嬉しかったです。
発表した作品について教えてください。
村田さん: 狙ったところに球を落とすピンボールゲームです。

このプロジェクトを作ろうと思った理由は何ですか?
村田さん: ピンボールをやってみたかったからです。
プログラミングで楽しいと思う時は、どんな時ですか?
村田さん: 自分の思った通りにプログラミングが動いたときです。

特に工夫した部分やこだわった部分はどこですか?
村田さん: 結果発表のところが一番こだわりました。
今後作ってみたいプロジェクトのアイデアはありますか?
村田さん: おみくじゲームを新しく作っています。
今後の目標や挑戦してみたいことは何ですか?
村田さん: もっと難しいゲームを作ってみたいです。
<!–
ありがとうございました。
これからさらに難しいゲーム制作に挑戦し、新しいアイデアでみんなを驚かせてくれる村田さんの未来に期待しています!
村田さんの作品や、発表会に参加された生徒さんの作品は下記からご覧いただけます。

生徒さん作品ページ:https://scratch.mit.edu/studios/35898362/
ただいまTETRA UPでは体験授業や入会金などが無料になる、お得なキャンペーンを実施しています。
この機会に体験教室に是非ご参加ください。
詳細は↓をクリック