小学生におすすめ!プログラミング初心者でも挑戦できるビジュアルプログラミング
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この記事では、プログラミング初心者でも簡単に取り組めるブロックプログラミング教材について紹介しています。
この記事を読むことで、小学生にとって理解しやすいブロックプログラミング教材の選び方や、おすすめの教材について知ることができます。
また、教材選びのポイントや、その教材でどのようなスキルが身につくかについても解説しています。
プログラミング教育は今後ますます重要になってくるため、この記事を読むことで、子供たちがプログラミングの楽しさを実感しながら、将来に役立つスキルを身につけるためのヒントが得られるでしょう。
小学生におすすめのブロックプログラミング教材の選び方
小学生におすすめのブロックプログラミング教材を選ぶ際には、いくつかのポイントを考慮することが重要です。
まずは、プログラミング教材の難易度に注目しましょう。
初めてのプログラミングに挑戦する小学生には、簡単なブロックプログラミングがおすすめです。
入門用の教材から始めることで、自信をつけることができます。
教材のテーマにも注目しましょう。
例えば、自分が好きなキャラクターやアイテムを使ったプログラミング教材であれば、興味を持ちながら学習することができます。
さらに、教材の提供形態も重要なポイントです。オンラインで提供されているものや、教材が付属した書籍など、子供に合った形式で提供されているものを選ぶとよいでしょう。
以上のようなポイントに注目して、小学生に合ったブロックプログラミング教材を選ぶことが重要です。
小学生がブロックプログラミングを学ぶと身につくスキル
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小学生がブロックプログラミングを学ぶと身につくスキルは多岐にわたります。
まず、ブロックプログラミングは論理的思考力を養うことができます。
プログラムを組む際には、順序や条件分岐、繰り返しなどを考えなければならないため、論理的思考力が必要になります。
また、プログラミングを通して問題解決能力も身につきます。
プログラムを作る際には、どうすれば目的を達成できるかを考える必要があるため、問題解決能力を養うことができます。
さらに、プログラミングを通してクリエイティブな思考力を養うこともできます。
自分で作りたいものをプログラムで実現するためには、クリエイティブな発想力が必要になるからです。
以上のように、ブロックプログラミングを学ぶことで、論理的思考力や問題解決能力、クリエイティブな思考力などが身につくため、将来的に様々な分野で活躍するための基盤を作ることができます。
小学生にブロックプログラミングを教える際のポイント
小学生にブロックプログラミングを教える際のポイントはいくつかあります。
まずは、楽しく学ぶことが大切です。
プログラミングは難しいと思われがちですが、ブロックプログラミングであれば、子供でも簡単に始めることができます。
また、指導者は子供たちの興味や関心を引き出すために、様々なプログラム例を用意しておくと良いでしょう。
例えば、ゲームを作ることや、アニメーションを作ることなど、子供たちが興味を持ちそうな内容を用意しておくと良いです。
さらに、子供たちが自分で考えてプログラミングをすることが大切です。
指導者が一方的に教えるのではなく、子供たちが自分で考え、自分で作ることができるように導くことが重要です。
また、子供たちが自分で作ったプログラムを他の人に見せることができるよう、発表会やプレゼンテーションの場を設けると良いです。
そうすることで、子供たちは自信を持ってプログラミングをすることができるようになります。
年齢や学年による小学生向けブロックプログラミング教育の適正の違い
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小学生向けのブロックプログラミング教育には、年齢や学年によって適正なプログラミング教材や内容が異なります。
例えば、小学1~2年生の場合は、ブロックを組み合わせて動物や食べ物など身近なものを表現するプログラムを作成することが適しています。
一方、小学3年生以上の場合は、簡単なゲームやアニメーションを作成することができるようになると、より深い理解と興味を持つことができます。
また、年齢や学年に応じた難易度や進度の調整も大切です。
小学生の場合は、楽しみながら学べるように、基本的なプログラミングの概念やコンピュータの仕組みを学びながら、徐々に難易度を上げることで、自信をつけて取り組めるようにするのが良いでしょう。
また、小学生には、プログラミングを通じてロジカルシンキングや問題解決能力、創造力などのスキルを身に付けることができます。
教育現場でも注目されているSTEM教育にも関連し、将来的にIT社会で求められるスキルを身に付けることができると言えます。
まとめ
ブロックプログラミングは小学生にも学びやすいプログラミング教材であり、初心者でも挑戦できることがわかりました。
選び方やポイントを押さえ、適切な教材を選ぶことが大切です。また、ブロックプログラミングを学ぶことで、プログラミングに必要な論理的思考力や問題解決力、創造力など様々なスキルを身につけることができます。
ただし、年齢や学年によって適正な教材が異なることも理解しておく必要があります。適切な教材を選び、指導方法にも気を配ることで、小学生にとって楽しく、効果的なプログラミング学習ができるようになるでしょう。
小学生に大人気!プログラミングの基礎が学べるスクラッチの教室での体験談。初心者でも学べる授業内容や作品例を紹介
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現代の社会では、プログラミングスキルがますます必要とされています。そのため、小学生からプログラミングの学習をスタートするケースも増えています。しかし、プログラミングを学ぶには専門的な知識が必要で、教える側も熟練の技術が必要です。そのような中、スクラッチの教室では、小学生でも簡単に学べるプログラミングの基礎を教えてくれます。
この記事では、スクラッチの教室での体験談を通じて、小学生でも学びやすい授業内容や作品例を紹介します。初心者でも分かりやすく、かつ、楽しみながら学べる授業の進め方やアドバイスも紹介します。また、スクラッチ教室で学べるプログラミングスキルや将来の可能性についても解説します。
本記事を読むことで、以下のようなメリットがあります。
- 小学生にとっても分かりやすく、かつ、楽しみながら学べる授業の進め方やアドバイスが分かる。
- スクラッチの教室で学べるプログラミングの基礎的なスキルや、将来の可能性が知ることができる。
- スクラッチの教室で学ぶことで、子どもたちが将来的に必要とされるスキルを身につけることができる。
プログラミングの基礎!スクラッチの教室とは?体験談や特徴、受講生の声を紹介
スクラッチの教室とは、プログラミング言語「スクラッチ」を用いたプログラミング教室のことです。初心者でもわかりやすく、楽しみながら学べることが特徴です。受講生からは「授業が楽しくて時間があっという間に過ぎてしまった」という声も多く聞かれます。また、スクラッチ教室によってはオンラインでの受講が可能な場合もあるので、自宅でも学べます。
実際に当教室「TETRA UP」の体験を受けていただいた方には以下のようなお声をいただいております。
実際に授業を受けたお子様をみてどう思いましたか
すごく楽しそうに授業を受けているのがわかりましたし、ゲーム作成中に、「背景変えてもいいですか?」と聞いていたのに驚いて、自ら取り組んでいるなど新たな成長が見れました。プログラミングって聞くと硬いイメージがあったのに、学ぶと意外とできるもの、成長できるものなんだなと思いました。子供の可能性を広げるのにすごくいいと思いました。
スクラッチ教室での体験レポート!授業内容や作品例を紹介
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スクラッチの教室では、まずは基本的なブロックを使って簡単なプログラムを作成します。その後、徐々に難易度を上げながら、より複雑なプログラムを作成していきます。例えば、ゲーム作りやアプリ制作などがあります。授業の進め方はスクールによって異なりますが、基本的には講師がデモンストレーションを行い、受講生がそれを真似してプログラムを作成する形式です。
当教室「TETRA UP」では、現役プログラマーが作成したオリジナルカリキュラムを使用して、未経験のお子様でも、また、オンラインでもわかりやすく学べるように成長ロードマップを組んでお子様の成長をサポートしております。
こちらのページにて当教室の生徒さんが実際に作った作品をご覧になる事ができます。ぜひ、スクラッチで何が作れるのか気になる方は見てみてください。
スクラッチ教室で身につくスキルや将来の可能性は?業界や職種を解説
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スクラッチ教室の学べるスキルは、主にプログラミングの基礎知識とロジカルシンキング、クリエイティブ思考力です。これらのスキルは、プログラマーやエンジニアとしてのキャリアだけでなく、デザイナーやライター、映像クリエイターなど、さまざまな職業に応用することができます。
プログラマーとしてのキャリアを目指す場合、スクラッチをはじめとするブロックプログラミングの基礎を学ぶことで、より高度な言語にスムーズに移行することができます。また、Webサイトの制作やモバイルアプリの開発など、プログラミングを必要とする職種であれば、スクラッチ教室で身につけたスキルを活かすことができます。
デザイナーや映像クリエイターとしてのキャリアを目指す場合、スクラッチ教室で学べるクリエイティブ思考力を活かすことができます。プログラムの作成過程で、自分が思い描いたイメージを形にするために、アイデアを創造する力や表現力が必要になります。また、ビジネスやマーケティング分野で働く場合にも、ロジカルシンキングが求められることがあります。
スクラッチ教室を選ぶ際のポイントや他のプログラミング教室との比較検討を紹介
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スクラッチ教室を選ぶ際のポイントについては、以下のようなものがあります。
コース内容や教材の充実度
スクラッチ教室では、どのような授業が行われ、どのような教材が用意されているかを確認することが重要です。また、授業時間や回数、レッスンの進め方などもチェックしておくことが望ましいです。
講師の質や指導力
講師の経験や能力、授業の進め方や教え方についても、事前に調べておくことが大切です。また、講師との相性も重要なポイントの一つです。
料金やキャンペーンの有無
スクラッチ教室の料金やキャンペーン情報も、選ぶ際のポイントの一つとなります。自分の予算に合わせて選ぶことが重要です。
当教室「TETRA UP」では、現在お得なキャンペーンを開催しております。詳しいキャンペーン内容はこちらのページをご覧ください。
他のプログラミング教室と比較する際には、授業内容や教材、講師の質、料金やキャンペーン情報などを比較することが重要です。また、実際に体験レッスンを受けてみることで、自分に合った教室を選ぶことができます。
スクラッチ教室での体験を終えて、次に取り組むべきことや続けるメリットについて紹介
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スクラッチを教室で学習を終えた後、次に取り組むべきことは、より高度なプログラミング言語への移行や、スクラッチで制作した作品の改良などが挙げられます。
スクラッチはプログラミングの基礎を学ぶには最適なツールですが、より高度なプログラミング言語を学ぶことで、より複雑なアプリケーションやウェブサイトなどを作成することができます。C#やJava、JavaScriptなどのプログラミング言語は、現在需要が高く、就職や起業に役立ちます。
また、スクラッチで作成した作品を改良することも、次に取り組むべきことの一つです。スクラッチの学習で培った基礎的なプログラミングスキルを活かして、より高度なアプリケーションやゲームを作ることができます。
そして、スクラッチ教室で学んだことを継続することのメリットは、より高度なプログラミング言語を習得する上での助けとなる基礎的なプログラミングスキルが身につくことや、プログラミングに対する興味関心が高まることが挙げられます。また、スクラッチ教室での学習を継続することで、さまざまなプログラミング言語や開発ツールを学ぶ上でのモチベーションも維持することができます。
スクラッチの教室で学ぶことは、プログラミングの基礎だけでなく、将来の可能性を広げるためにも重要です。学んだことを継続して身につけることで、より高度なプログラミング言語や開発ツールにも挑戦でき、新しいアイデアを形にすることができます。
当教室「TETRA UP」では、スクラッチコースを終えた生徒さんはUnityコースに進んでオリジナルカリキュラムにそってC#の学習やUnityの使い方、アプリケーションの作り方を学習しています。発表会や講師のサポートでオリジナルアプリケーションの開発も可能です。
まとめ
本記事では、体験談や特徴、受講生の声、授業内容や作品例、身につくスキルや将来の可能性、選ぶ際のポイントや比較検討、そして体験を終えた後に取り組むべきことや続けるメリットについて紹介しました。
初心者でも学びやすいカリキュラムや、教室の雰囲気、講師の方々の丁寧な指導によって、プログラミング初心者でも無理なく学べるという声が多く聞かれます。スクラッチ教室で学ぶことで、ロジカルシンキングや問題解決能力、クリエイティブな発想力など、将来に役立つスキルが身につくことが期待できます。
スクラッチの教室を選ぶ際には、自分の学びたい内容や、教室の場所や価格など、様々なポイントを比較検討することが大切です。また、教室で学んだ後には、継続してプログラミングの学習を続けることで、より高度なプログラミングスキルを身につけることができます。
スクラッチの教室での体験は、プログラミング初心者でも無理なく学ぶことができるということがわかりました。身につくスキルや将来の可能性、選ぶ際のポイントや比較検討、そして継続的な学習の重要性などを把握し、自分に合ったスクラッチ教室を選んで、プログラミングの学習を楽しんでください。
【簡単】小学生にオススメな無料プログラミング教材3選
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最近、「自宅でも小学生の子供にプログラミング教育を始めた方が良い」なんて事を聞く様になりました。
とはいっても、
- プログラミングってよく分からないし、小学生の子供には難しいんじゃないの?
- 家でプログラミングを教えるといっても、お金がかかるんじゃちょっと…
という方も多いと思います。
そこでこの記事ではそんな方のプログラミングに関する疑問をプログラミング教室の講師目線で解決します。
具体的には
- そもそもどうして小学生からプログラミングを習う必要があるのか
- 小学生に簡単で、自宅でできる無料のプログラミング教材3選
の順番に徹底的に解説していきます。
3分程度で読めますし、小学生の子供にプログラミングを教えるのに絶対役立つ記事ですから、是非最後までご覧下さい。
なぜ小学生からプログラミング?
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論理的思考能力を身につける
プログラミング 教育を通して育成する論理的思考能力とは、プログラミング自体を行う能力ではなく、言葉の通り物事を論理的に考える事ができ、国語や算数、科学などの科目、日常生活のあらゆる場面などで役立つ汎用的な能力です。
論理的思考能力を身につける事は、将来子供がどんな仕事に就こうとも役立つ事ですし、生きていく中で必ず子供自身を救ってくれます。
例えば、子供がパン屋さんで働いているとします。ここで、論理的思考能力が身についていると、パンをもっと売るにはどうしたら良いのかを徹底的に細かく、論理的に考える事が出来ます。
しっかり論理付けられた考えで行動することによって、その後の改善にもつながりますし、仕事仲間に協力を仰いだ時にすんなりと受け入れてくれるといった利点もあります。
一見プログラミング教育は子供の将来と関係なさそうに見えるかもしれませんが、このように論理的思考能力を身につける事につながり、その論理的思考能力は子供の将来へとつながっているのです。
プログラミングが論理的思考能力に繋がる理由
なんとなくプログラミング教育が論理的思考能力に繋がるのはわかったけれど、具体的に何をするからどう論理的思考能力に繋がるのかまだ分からない方も多いと思うので、説明します。
プログラミングを行うということは、コンピューターに自分が想像している通りの動きを命令するということです。ここでポイントなのが、人対人ではなく、人対コンピューターということです。
これのどこがポイントなのか具体例を用いて、簡単に説明します。
人に「歩く」という動作を教える時、自分が実際に歩いている姿を見せて少しコツを教えてあげればできる様になるでしょう。
しかし、コンピューターに「歩く」という動作を教える時、歩いている姿を見せることは出来ませんし、少しのコツを教えるだけでは出来る様になりません。事細かく「歩く」といった動作について教えなくてはなりません。
要するに、「歩く」というのは「右足をあげて少し前に出し、そのまま右足を降ろす。次に、左足をあげて、今度は左足を右足より前に出し、そのまま左足を降ろす。次の時は右足は左足より前に出す様になる。これを繰り返す」といったように論理的かつ明快に教えなくてはなりません。
このようにプログラミング教育を通して、子供は論理的思考能力を育む事ができ、将来に役立てる事ができるのです。
オススメ無料教材①【Minecraft Hour of code】
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Hour of codeとは
Hour of codeとは、 Code.orgというアメリカの非営利団体が運営するプログラミング 学習サイトです。このHour of codeには世界で1億人以上の人が参加しています。
Hour of codeの中には、小学生年代に特に人気なマインクラフトの世界でプログラミング学習を進めていく事が出来るコースもあります。それが、Minecraft Hour of codeです。
Minecraft Hour of codeではどんな事をするの?
Minecraft Hour of code では命令が記載されたブロックを組み合わせてプログラムを作り、Minecraft (マインクラフト) の世界やキャラクターを動かしてプログラミングを学びます。英語圏生まれですが、日本語にも対応しています。
難しそうに思われるかもしれませんが、ブロック型のプログラミングは、ブロックを組み合わせて思い通りの動きを実現させる事が重要で、パズルゲームに近いものです。
オススメ無料教材②【スクラッチ】
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スクラッチ (SCRATCH)とは
スクラッチ (SCRATCH)とは、かの有名なマサチューセッツ工科大学 (MIT) で開発された「ビジュアルプログラミング 」の一つです。ビジュアルプログラミングとはMinecraft Hour of codeと同様にブロック型のプログラミング のことを指します。難しそうに思われるかもしれませんが、スクラッチは子供から大人まで楽しむ事が出来ます。スクラッチも英語圏生まれですが、もちろん日本語対応しています。
スクラッチの特徴
スクラッチは、8歳〜16歳向けに設計されていますが、教育現場では小学生から大人まで、様々な教科の学習に利用されています。また、5歳〜7歳向けのスクラッチJrというのもあります。このように、小さな子供から大人まで楽しむ事ができるのが大きな特徴です。
スクラッチは教育者からも多くの支持を集めています。教育者向けのガイドやサンプルの作品が多く用意されている上に、教育者同士が情報共有できるコミュニティの充実もしています。
オススメ無料教材③【unity】
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Unity(ユニティ)とは
Unity (ユニティ) とは、ユニティ・テクノロジーズ社が開発しているゲームエンジンです。ゲームエンジンとは、ゲームを開発するために使用する事が多い機能を簡単に使えるようにまとめたものです。Unityの中には有料のコースもありますが、無料のコースでも十分素晴らしいゲームを作る事が出来ます。
Unityのすごいところ
Unityは、iPhoneやAndroid, Mac, Windows, PlayStation4, Xboxなど様々なプラットフォームでゲームを制作する事が出来ます。また、2Dのゲームも3Dのゲームも作る事が出来ます。伝わりにくいかもしれませんが、これはとてもすごい事です。最近では「ポケモンGO」がUnityで作られたことが話題になり、Unityの知名度が上がりました。
【スクラッチが学べる!】プログラミング教室紹介
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現在日本では子どもの習い事としてプログラミングの人気が上昇しています。
プログラミングというと、難しいイメージがあると思いますが、子どもから始められるプログラミングの習い事があります。スクラッチ(Scratch)というビジュアルプログラミング言語を用いて本格的なプログラミングへの入門を学びます。
弊社ではプログラミングスクールを運営しています。人気沸騰中のプログラミングの習い事を是非一度体験しに来てください。もちろんスクラッチ(Scratch)を体験することが出来ます!
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まとめ
小学生がプログラミングを学んだ方が良い理由は、論理的思考能力を身に付けるためであり、その能力が将来どのように役立つのか分かったことと思います。また、オススメのプログラミング教育教材である、「Minecraft Hour of code」「スクラッチ(Scratch)」「Unity(ユニティ)」の特徴が分かったことと思います。お子様にぴったりなプログラミング教材が見つかれば嬉しいです。
【Scratch】「かんたんけいさんき」のつくりかた
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ぜんかいはえんざんブロックについてせつめいしました。
こんかいはそのえんざんのブロックをつかってかんたんなけいさんきをつくっていきたいとおもいます。
かんせいひんがこちら。かんたんけいさんき
かんたんけいさんきのしくみ
まずはどんなしくみのものかをかんがえてみます。
ねこにすうじをおしえたら、ねこがかってにこたえをだしてくれるものにします。
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つくりかた
まずはねこをよういします。
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ねこをクリックしたら、ねこがすうじをきいてくるものにしたいとおもいます。
こんかいは「〜ときいてまつ」をつかいます。
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これはねこがしゃべってきいてくるもので、したにこたえるわくがでてきます。
まずはねこのなかに
「イベント」から「このスプライトがおされたとき」をだします。
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これは、どんなときでもこのスプライトがクリックされたときにこうどうされます。
このしたに「しらべる」から「あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」をだします。
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これをしたにつけましょう。
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この「ときいてまつ」はいれたスプライトがしゃべって、したにこたえるワクがでてくるブロックです。
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ここには「さいしょのかずは?」とうっていれてみます。
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いまねこをクリックするとねこが「さいしょのかずは?」ときいてきます。
「△+□」の△にはいるぶぶんを「さいしょのかず」というなまえでつくります。
△のぶぶんにへんすうをつくります。
へんすうとはどんなすうじでもはいるハコのようなものです。
へんすうをひとつよういします。「さいしょ」のへんすうをつくりました。
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「『さいしょ』へんすうを◯にする」をだして、したにつけます。
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「しらべる」から「こたえ」をだします。
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「『さいしょ』へんすうをこたえにする」にします。
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いちど、じっけんしてみます。
ねこをクリックするとすうじをきかれますが、それにたいして、すうじをこたえてあげると、さいしょのへんすうにはいります。
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ではもういちどしつもんをしてもらいます。
したに「しらべる」から「あなたのなまえはなんですか?ときいてまつ」をいれます。
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「つぎのかずは?ときいてまつ」にかえます。
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「△+□」の□にはいるぶぶんを「つぎのかず」というなまえでつくります。
へんすうをもうひとつつくって、つぎのかずをつくります。
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へんすう「つぎ」をつくって、「『つぎ』へんすうを◯にする」をだしてしたにつけます。
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「しらべる」から「こたえ」をだして、『つぎ』へんすうをこたえにする」にします。
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これで2つのへんすうをよういできました。
ねこがかんがえてからこたえをだすようにします。
「みため」から「うーん…と2びょうかんがえる」をだして、したにつけます。
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さいごにけいさんをします。こんかいは「たしざん」なので、「えんざん」から「◯+◯」をだします。
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「へんすう」から「さいしょ」と「つぎ」をだします。
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+にひとつずついれます。
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「みため」から「こんにちは!という」をだします。
そのまま「さいしょ + つぎ」を(こんにちは!)のぶぶんにいれます。

そしてしたにつけます。
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これでかんせいです。
ねこをクリックしてみます。
ねこにかずをきかれます。かずをいれてみます。
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※ここでは英字(えいじ)にゅうりょくでないとききません。
こんかいは2にしてみます。かずをいれたらEnterキーかみぎのチェックをおします。
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すると、「さいしょ」のへんすうのところにいれたかずの2がでてきます。
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「つぎのかずは?」ときかれるので、かずをいれてみます。

3をいれて、Enterキーかみぎのチェックをおします。
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つぎのへんすうのぶぶんにかずが3とはいります。
すると、うーん?と2びょうかんがえたら、こたえの5といいます。
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もういちどためしてもおなじことができます。
やりなおしたいばあいはもういちどねこをクリックします。
ですがこのままでは、かずのリセットがめんどうなので、はたがおされたら、じどうでかずがリセットできるようにしたいです。
「イベント」から「はたがおされた」をだして、「へんすう」から「へんすうさいしょを0にする」と「へんすうつぎを0にする」をしたにつけます。
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すると、さいしょのかずとつぎのかずが0になり、はたをおすとさいしょからになるようになりました。
わかりやすくしよう
すこしくふうしてみます。
ぜんかい(No.004)でせつめいしたのですがことばをたすことのできるブロックをつかってことばになるようにしてみたいとおもいます。
「えんざん」から「りんごとバナナ」とかいてあるものをだします。

「りんご」のぶぶんに「さいしょ + つぎ」をいれて、「バナナ」のぶぶんに「だね!」をいれてみます。
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そして、「という」にもどします。
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「さいしょ + つぎ と だね! という 」というブロックになりました。
では、ためしてみます。
まずは2をいれて、3をいれると、うーんとかんがえたあとに、「5だね!」とはなします。
「りんご と バナナ」をうまくつかうとすきなセリフをいわせることができます。
ほかのけいさんもできるようにしよう
ほかのけいさんもできるようにしてみましょう。
ねこをふやして、「ひきざん」や「かけざん」ができるようにします。
まずはねこをふやすには、みぎしたのねこをみぎクリックします。

「ふくせい」をクリックします。
ねこが2ひきにふえました。わかりやすくねこのいろをかえます。
まずはひきざんをつくります。
ふやしたねこをクリックして、コスチュームをクリックします。
バケツをもっていろをかえます。こんかいはむらさきいろにしました。

むらさきねこのなかをすこしかえます。
さいごのブロックの「さいしょ + つぎ」をひきだして、「えんざん」から「◯ー◯」をだして、いれかえてみます。
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「さいしょ - つぎ」にしてもとのばしょにもどします。
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
これで、むらさきねこがひきざんのねこになりました。
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おなじようにねこをふやして、「わりざん」や「かけざん」をつくってみてください。
かんせいひんがこちらです。かんたんけいさんき
まとめ
いかがでしたでしょうか。
今回はScratchで作る「かんたんけいさんき」をご紹介しました。
Scratchでのゲーム制作やプログラミングに、少しでも興味がありましたら無料体験を受講されてみてはいかがでしょうか。
また当教室ではオンラインでのマンツーマンレッスンを行なっておりますので、海外含む遠方の方からも喜びの声を多数いただいております。
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【Scratch】えんざんブロックのいみ
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こんかいは えんざんのブロックのいみを ひとつずつ 見ていきましょう。
そのまえに スクラッチのとくちょうとして
ブロックエリアにある ブロックをクリックすると、 そのブロックのうごきを じっさいにやってくれる きのうがあります。
たとえば「うごき」の「10ほうごかす」をクリックするとねこがすこしずつうごいてくれます。
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このきのうをつかって えんざんのブロックのいみを かくにんしていきます。
えんざんブロックのいみ
まずは カテゴリの 「えんざん」を クリックしましょう。
「えんざん」とは 「けいさんをする」ことを むずかしくした ことばです。
ことばのとおり このカテゴリには けいさんにかんけいした ブロックが あつまっています。
たす・ひく・かける・わる
いちばんうえから
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とありますが、これは「けいさんしき」につかうものです。
+ たす
- ひく
* かける
/ わる
のいみです。
じっさいに たしかめてみます。
まずはブロックをだします。
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「『3』+『2』」すうじをいれてみましょう。
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そしてそれをクリックしてみます。

すると「5」とふきだしでしゃべります。
ほかのブロックでもおなじことができます。たしかめてみてください。
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〇から〇までのらんすう
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は ひだりのすうじから みぎのすうじの なかから ランダムで すうじを えらんでくれます。
このがぞうでは 1・2・3・4・5・6・7・8・9・10のなかから ランダムですうじを えらんでくれるものです。
クリックすると、いろんなすうじをしゃべってくれます。
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ばしょをランダムにしたいときやすうじをランダムにしたいときによくつかいます。
ふとうごう・とうごう
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とあります。
いちばんしたはみたことあるひとがおおいとおもいます。
これら3つはみぎとひだりのすうじをくらべるものです。

はひだりがおおきく くちを あけています。
ですので、すうじをおくときは「おおきい > ちいさい」となります。

はみぎがおおきくくちをあけています。
ですので、すうじをおくときは「ちいさい < おおきい」となります。
この2つのきごうは ふとうごう といいます。

はみぎひだりがおなじときにつかいます。
よく「3+2=5」などに「=」がつかわれます。
これは「3+2」と「5」がおなじすうじということです。
このきごうは とうごう といいます。
かつ・または・ではない
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は、 「もし〜なら」などの あいだに はさむときに べんりにつかえます。
たとえば、マウスのポインターにふれた と マウスがおされた をいっしょに つかいたいときは
「かつ」をつかうと、 「マウスのポインターにふれた『かつ』マウスがおされた」

となります。
そのほかのブロック
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ほかのブロックは すうじをよくいれますが、 これらは 「もじ」のために つかうブロックです。

はけいさんしきとおなじようにつかえます。
それぞれすうじをいれるとわかりやすくなります。

たとえば、「『10』を『3』でわったあまり」にしてみましょう。

クリックすると「1」としゃべりました。
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これは10÷3=3あまり1なので、1とだけしゃべります。

「ししゃごにゅう」ということばをしっていますか?
「ししゃごにゅう」とはかんじでこうかきます。「四捨五入」
すうじがはいっています。4と5です。
これらのいみは4をすてて、5をいれるということばです。
1,2,3,4はすてて、5,6,7,8,9のすうじはくりあげます。
これは『0.5』などのすうじをいれるとわかりやすいです。

「『0.5』をししゃごにゅう」にしてクリックすると、「1」としゃべります。

0.6,0.7,0.8,0.9もおなじように「1」としゃべります。
「『0.1』をししゃごにゅう」にしてクリックすると、「0」としゃべります。

0.1,0.2,0.3,0.4もおなじように「0」としゃべります。
◯のぜったいち
これは-(マイナス)のついているかずを-(マイナス)のぬいたかずをひょうじしてくれます。
「『-10』のぜったいち」にしてクリックすると「10」としゃべります。

ぜったいちのほかに
「きりさげ」「きりあげ」「へいほうこん」「sin」「cos」「tan」「asin」「acos」「atan」「In」「log」「e^」「10^」
とはいっていますがすうがくのむずかしいぶぶんなので、こんかいはせつめいしません。
これらがえんざんのブロックのいみです。
いままでつくったものにくわえて、アレンジできます。
ぜひちょうせんしてみてください。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
今回はScratchの「演算ブロックの意味」をご紹介しました。
Scratchでのゲーム制作やプログラミングに、少しでも興味がありましたら無料体験を受講されてみてはいかがでしょうか。
また当教室ではオンラインでのマンツーマンレッスンを行なっておりますので、海外含む遠方の方からも喜びの声を多数いただいております。
体験授業や入会金などが無料になる、お得なキャンペーンも実施していますので、この機会に体験教室に是非ご参加ください。
【Scratch】やじるしキーでうごかす

やじるしキーでうごかすほうほうをしょうかいします。
今回はふたつほうほうがあるのでそれぞれしょうかいします。
「キーがおされたなら」をつかったうごかしかた
まずはうごかしたいキャラクターをよういします。
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「イベント」から「スペースキーがおされたなら」を出しましょう。

「スペース」のところを「みぎむきやじるし」にかえます。

その下に「うごき」から「xざひょうを10ずつかえる」を入れます。
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これで→のキーをおすと、みぎにいきます。
もう一つ「イベント」から「スペースキーがおされたなら」を出して、「ひだりむきやじるし」にかえます。

下に「うごき」から「xざひょうを10ずつかえる」をいれます。
ひだりにいってほしいので、「xざひょうを『-10』ずつかえる」にします。

これで←キーをおすとひだりにいくようになります。
おなじく「イベント」から「スペースキーがおされたなら」を出して、「うわむき」にかえます。

こんどは「うごき」から「yざひょうを10ずつかえる」をだします。

くみあわせてみると↑キーをおすとうえにいきます。
「イベント」から「スペースキーがおされたなら」をだして、「したむき」にかえます。

「うごき」から「yざひょうを10ずつかえる」をだします。
したにいくので「yざひょうを『-10』ずつかえる」にします。

くみあわせてみると↓キーをおすとしたにいきます。

これがひとつめのやり方です。
カクカクとうごくのがとくちょうです。
なめらかではなくゆっくりうごかしたいときにつかえます。
もし〜ならをつかったうごかしかた
もうひとつはもし〜ならをつかったほうほうです。
まずはキャラクターをよういします。

「イベント」から「はたがおされたとき」をだします。
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「せいぎょ」から「もし〜なら」と「ずっと」をだします。
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「ずっと」のなかに「もし〜なら」をいれます。
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「しらべる」から「スペースキーがおされた」をだします。
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もしスペースキーがおされたならができました。
これを「みぎやじるしキー」がおされたにかえます。

「うごき」から「xざひょうを10ずつかえる」をだして、はさみます。
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はたをおして、→キーをおすとみぎにいきます。
ひだりもつくってみましょう。
「もし〜なら」をもうひとつだしましょう。
「しらべる」から「スペースキーがおされた」をだします。

「スペースキー」を「ひだりむきやじるしキー」にかえます。

「もし〜なら」のあいだにひだりむきやじるしキーをいれます。
「xざひょうを10ずつかえる」をだして、「xざひょうを『-10』ずつかえる」にかえます。

これをずっとのなかにいれます。

すると、←キーをおしたらひだりにすすみます。
うえとしたのいどうもつくりましょう。
「もし〜なら」をひとつだして、あいだに「スペースキーがおされた」をだします。
「スペースキーがおされた」を「うわむきやじるしキー」にかえて、「もし〜なら」にいれます。

「うごき」から「yざひょうを10ずつかえる」をだしてあいだにはさむ。

そして、ずっとのなかにはさみます。

はたをおして↑キーをおすと、うえにいきます。
「もし〜なら」をだして、「しらべる」から「スペースキーがおされた」をだしてあいだにいれます。

「うごき」から「yざひょうを10ずつかえる」をだして、「yざひょうを『-10』ずつかえる」にかえて、あいだにはさみます。

これも「ずっと」のなかにはさみます。

これで↑↓→←でどのほうこうにうごかせるようになりました。
つかいわけかた
このふたつはおなじようにみえて、とてもちがうかんがえかたのものです。
「イベント」の「キーがおされたとき」をつかったものは、いつでもどんなときでもいどうできます。
また、「すべてをとめる」でとまりません。
ぎゃくに「イベント」の「はたがおされたとき」からはじまるものは、はたをおされたときにうごきます。
「すべてをとめる」をつかうと、とまります。
これがやじるしキーでうごかすほうほうです。
【Scratch】ジャンプの作り方
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アクションゲームのジャンプの作り方をしょうかいします。
ジャンプの作り方
まずはジャンプさせたいキャラクターを用意します。
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ジャンプするためにじめんをつくります。
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
へんすうをつくります。今回はyにしました。


ジャンプはyざひょうのへんかでできるものなので、「yざひょうを10ずつかえる」を出します。

さっき出した「yざひょうを10ずつかえる」の中にへんすうyを入れます。
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「はたがおされたとき」と「ずっと」をだして組み合わせましょう。

まだ、はたをおしてもへんかがありません。
次にへんすうyを-1ずつかえるを下に入れてみましょう。

今、はたをおすと、下におちていきます。
「もし〜なら」と「いろにふれた」をだして、じめんのいろにふれたならをつくります。

その中に「へんすうyを0にする」を入れます。

ずっとの一番下に入れます。
また、はたがおされたときのすぐ下に「へんすうyを0にする」を入れます。
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キャラクターを上にもどしてまたはたをおすと、じめんの上にのります。
ここでスペースキーをおしてジャンプをする仕組みをつくります。
「もし〜なら」を作って、中に「スペースキーがおされた」をつくります。

その中に「へんすうyを0にする」を入れます。

かずを15や16にします。

今作った、もし〜ならをずっとの中の「もし〜いろにふれたなら」の中に入れます。

これでスペースキーをおせばジャンプができます。
これがジャンプの作り方です。
【Scratch】xざひょうを10ずつかえると10ほうごかすのちがい
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xざひょうを10ずつかえると10ほうごかすのちがいについてしょうかいします。
xざひょうを10ずつかえると10ほうごかすのちがい
この2つのちがいは…
xざひょうを10ずつかえるは、むきとどれだけ進むかが決まっている。
と
10ほうごかすはどれだけ進むかが決まっている。
です。
じっさいに見てみましょう。
ねこに「xざひょうを10ずつかえる」を入れると
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かならず右にうごきます。
ねこに「10ほうごかす」を入れると
今は右にうごきます。
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ここでねこのむきをかえてみましょう。

むきを45どにしてみました。
まずは「xざひょうを10ずつかえる」をスタート。わかりやすく100ずつかえるにしました。

右にうごきました。
10ほうごかすにすると、
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ねこのむいている方へすすむ。
これがxざひょうを10ずつかえると10ほうごかすのちがいです。
ではカンタンなゲームを作ってみましょう。
マウスでおいかけっこゲームです。
マウスでおいかけっこゲーム
マウスのポインターが自分で猫から逃げるゲームを作ります。
まずねこをよういします。

はたがおされたらキャラクターがまんなかにくるようにします。
「イベント」から「はたがおされたとき」と「うごき」から「xざひょうを0、yざひょうを0にする」をつけます。

今はたをおすとねこがまんなかに来てくれます。

次に「せいぎょ」から「ずっと」と「うごき」から「マウスポインターへむける」と、こんかいでてきた「10ほうごかす」をだします。

ずっとのなかに今出したブロックをいれます。

今はたをおすとねこがマウスポインターをおいかけます。
マウスポインターにねこがさわったら、すべてをとめるようにします。
「せいぎょ」から「もし〜なら」と「すべてをとめる」、「しらべる」から「マウスポインターにふれた」をだします。

もしマウスポインターにふれたならすべてをとめたいので
「もし〜なら」のあいだに「マウスポインターにふれた」をいれて、「すべてをとめる」はさみます。

そして、ずっとのあいだにはさみます。

これで完成しました。

はたをおすとマウスポインターをおって、ねこがおってきます。
Scratchでメッセージを使おう

メッセージって何?
メッセージは『メッセージを送る』というブロックを使い同じタイミングで他のことをしたいときに使います。
たとえば下のようなスプライトを作ってみましょう。

このように2つのことを同時にすることができます。
Scratchだと、『1秒待つ』、『〇〇と2秒いう』、『おわるまで〇〇のおとをならす』というブロックを使うとスクリプトの動きを止めてしまいます。
しかし、メッセージの機能を使うと2つのことを同時にしてくれるので動きを止めなくても動いてくれます。
Scratchには、他の動きを止めて動作するブロックが何個もあるので、動きを止めたくない時はメッセージを使いましょう。
メッセージを使ったよくある失敗
日頃生徒たちから、『メッセージ』を使ってうまく動かないというケースがあります。
まずは、下のようにスクリプトを作ってみましょう。

一回だけスペースキーを押すとちゃんと「にゃー」と鳴きますが、、、
スペースキーを押しっぱなしにしてみましょう。
「にゃにゃにゃにゃにゃ」とちゃんと動作してくれません。
これは、『ずっと』の中に入っているので、押されている間ずっと『メッセージ』を送り続けてしまいます。
『メッセージをうけとったとき』は『ずっと』受け取り続けてしまうのでこのような結果になってしまいます。
この場合は何かしら止める動作が必要です。
『1秒待つ』、『〇〇と2秒いう』などを入れて一旦送るのを止めてしまう方法や、『このスクリプトを止める』などを使って完全に止めてしまうのも方法の1つです。
メッセージの機能はとても便利ですが、使い方を間違えてしまうと、扱いにくくなってしまいます。
『ずっと』の中に『メッセージを送る』を入れる時はそこのところを気をつければうまく使うことができます。
皆さんも、どんどん『メッセージ』を使ってみましょう。
もっと勉強したい方へ
独学で学んでいると、つまずいてしまったときに解決ができなかったり、自分の作りたいものが作れなかったりします。
困ったときには、プログラマーの力が必要となります。
この内容は弊社が運営している、プログラミング教室TETRA UPで授業を受けることができます。
無料体験授業も随時行なっておりますので、ご応募お待ちしております。
【Scratch】クローンを使おう

クローンってなに?
Scratchを始めたばかりの人は思うように使えずにゲームが作れなかったりしているかと思います。
しかし、『クローン』をうまく使うことによって、作れるゲームの幅がぐーんと伸びます。
クローンはスプライトをゲーム中にそのまま複製できるというものです。
つまり、スプライト自体の分身を作ってあげるための機能です。
クローンを使って弾を作ろう
最初に『新しいスプライト』から『Boal』というものを入れてみましょう。
こちらが今回の弾になります。
入れたら今度は
と『Boal』にスクリプトを作ってみましょう。
なぜ入れるかの解説は以下の通りです。
『イベント』→『旗がクリックされた時』
スタートの時動かすため。
『制御』→『ずっと』
ずっとを入れないと、押された判定がされないため。よく忘れる人もいるので注意。
『見た目』→『隠す』
弾が最初から出ているとおかしいので隠す
『制御』→『もし〇なら』
『調べる』→『スペースキーが押された時』
スペースキーが押されている時の判定をするため
『制御』→『自分自身のクローンを作る』
スペースキーが押された判定がされたら『Boal』のクローンを作る
『演算』→『〇ではない』
『制御』→『〇まで待つ』
『調べる』→『スペースキーが押された時』
スペースキーを押しっぱなしにするとクローンが出続けてしまうので入れましょう。
入れないと古いパソコンだと重くなったり、最悪フリーズする時があります。
どうしても押しっぱなしで出したい場合は代わりに『1秒待つ』を入れてあげましょう。
これで、弾を出す準備は完了です。
しかし、これだけではまだ弾は動いてくれません。
クローンを作ったら、クローンに動かすためのプログラミングをしてあげないといけません。
では下のようにスクリプトを作ってみましょう。
これで旗のマークをクリックすれば弾がネコから弾が出るようになったかと思います。
『制御』→『クローンされた時』
クローンの命令するために使います。
『見た目』→『表示する』
さっき『隠す』を入れているので出すためには『表示する』を入れないと出てきません。
『動き』→『スプライト1へ行く』
ネコから弾を出したいのでネコのところへ行くようにする。
『制御』→『〇まで繰り返す』
『調べる』→『端に触れた』
端に触れるまで繰り返すため
『動き』→『10歩動かす』
動かすために入れています、『繰り返す』の中に入れることで繰り返されます。数字を変えると速さが変わります。
出したい方向が決まっているなら『x座標を10ずつ変える』でも同じ動きをします。
『制御』→『このクローンを削除する』
クローンを削除するために使います。クローンは残っていると動きが重くなる原因になるので、
役割の終わったクローンは『隠す』ではなく、『削除』してあげましょう。
始めたばかりの人がよくこれで失敗します。
これで弾は完成しました。
どうでしょうか?これだけでも色々なゲームの幅が増えたかと思います。
この内容は弊社が運営している、プログラミング教室TETRA UPでも授業を受けることができます。
無料体験授業も随時行なっておりますので、ご応募お待ちしております。
Warning: include(/var/www/html/tetraup.com/knocknote.jp/tmpl/aside.html): failed to open stream: No such file or directory in /var/www/html/tetraup.com/news_topics/wp-content/themes/news/archive.php on line 24
Warning: include(): Failed opening '/var/www/html/tetraup.com/knocknote.jp/tmpl/aside.html' for inclusion (include_path='.:/usr/share/pear7:/usr/share/php') in /var/www/html/tetraup.com/news_topics/wp-content/themes/news/archive.php on line 24