今なら最大39,600円が無料に。プログラミング無料体験開催中♪
飛鳥未来きずな高等学校様にてUnity授業の講師を担当させていただいております

4月15日より飛鳥未来きずな高等学校様にて、プログラミング授業の講師を弊社が担当させていただいております。
今後は弊社代表が執筆した「作って学べる Unity 超入門」の内容に沿ったカリキュラムで、Unityを使ったゲーム制作を通年の授業で進めていきます。


弊社では教育関係施設やワークショップ開催施設などでの出張授業の開催を受け付けております。
今回ご紹介したUnityだけではなくScratchを使ったり、レゴ® WeDo2.0を使ったコースなどもあります。
出張授業のお問い合わせは
電話:03-6709-8725 ※水曜~日曜:10~19時
または
お問い合わせ
までお気軽にご連絡ください。
「Knocknote Education」教室名称変更・HPリニューアルのお知らせ
平素より格別のご愛顧を賜り、厚くお礼申し上げます。
この度、弊社が「Knocknote Education」としてご提供しております、プログラミング教室の名称を「TETRA UP」に変更いたしました。
「TETRA UP」の「TETRA」とは「4」を意味しており、「生徒」「保護者」「教室」「システム」それぞれが支え合い、お互いを向上させていこう。という思いを込めてネーミングしました。
カリキュラムの見直しや、新たなシステムの導入など、今後、より一層の精進をして参る所存ですので今後とも、弊社教室をご愛顧賜りますよう宜しくお願い申し上げます。
また、名称変更に併せて、教室ホームぺージもリニューアルいたしました。
今回のリニューアルでは、皆様にとってより見やすく、情報が探しやすい構成やデザインに改善いたしましたので、是非ともご覧ください。
リニューアルに伴い、URLが変更になりましたので、新しいURLへの登録変更をお願いいたします。
新HP https://tetraup.com/education/
今後とも株式会社Knocknoteをよろしくお願いいたします。
小学生向けはじめてのプログラミング教室の選び方と授業内容

なぜ?プログラミング教育必修化
AI、IoTが要となる「第四次産業革命」

よく、「AIが人の仕事を奪う」とか「子供達の多くが今ない仕事に就く」などと聞いたことがあるかもしれません。(詳しくはコチラの記事『【重要】子供向けプログラミング教育をとりまく状況と今後の動向』をご覧いただければと思います。)
では、その背景にはどのような事があるのでしょうか。それはAIが人間に代わり機械などを制御すると言われてる「第四次産業革命」です。
第四次産業革命では、あらゆるモノがネットワークにつながり情報の取得や制御などを行う仕組み「IoT(Internet of Things)」が要となります。自動車や家電、最近ではトイレのオフィスなど様々なモノがネットワークに繋がってます。
そしてAIです。あらゆるデータを蓄積しデータの解析やこれまで手動で行なっていたものを自動化していきます。これまで人間がエクセルで手入力で行なっていたデータ集計を自動で行なってくれたりするイメージです。
仕事が奪われるというのは、工場で働く人の代わりにAIが機械を制御したり、集計している人が必要なくなったり、受付や会計など様々な職種の人の仕事の代わりをAIやIoTがとって代わるといわれているからです。
さらに2045年にはAIが人間の知能を超えると言われているシンギュラリティ(技術的特異点)が予測されています。(『シンギュラリティ(技術的特異点)とレイ・カーツワイル氏』詳しくはコチラをご覧ください。)
深刻なIT人材不足
そうしてITがどんどん発達していくなかで、IT人材が圧倒的に不足していくと予測されています。経済産業省によると2030年には約79万人が不足するとも言われています。そのために小学校、中学、高校でプログラミングが必修化となるのです。
小学生向けプログラミング教室の内容

お子様がいらっしゃる方は、ご自身が子供の頃、当然プログラミング教育はなかったと思います。一体子供向けプログラミング教育とはどのようなことをやるのか。英語の文字が羅列したソースコードを子供が書くのかと疑問に思われている方もいらっしゃると思います。
実際はじめてのプログラミング入門には論理的思考を養う為の、こどもでも扱いやすいビジュアルプログラミングを使います。有名なものですとScratchなどがございます。
新宿区四ツ谷にございます弊社プログラミングスクールでも『Scratchコース』は大人気コースとなっております。
弊社では小学校での必修化に関しても、こうしたビジュアルプログラミングが使われる可能性が高いと考えています。
プログラミング教室の選び方

プログラミング教育必修化に伴い、現在様々な子供向けプログラミング教室があります。東京のスクールだけでもかなりのプログラミング教室があります。
一体どのように選べばいいのでしょうか。以下ポイントとなる4点です。

立地
人通りや街灯や駅からどれくらいか近いかなど、子供達の安全が最優先です。実際に体験教室や見学でプログラミングスクールに行った際に、周りの環境もしっかり確認しておく必要があります。
弊社プログラミングスクールは、新宿区四ツ谷にございます。東京メトロ丸ノ内線「四ツ谷三丁目」、都営地下鉄新宿線「曙橋」からそれぞれ徒歩5分の位置にあり、牛込仲之小学校、四谷小学校、富久小学校、花園小学校が近くにあります。
この辺りは非常に治安がいいので、お子様だけで通われている方も多いですが、原則として18時以降は保護者様のお迎えをお願いしております。
やりたいことができるか
小学生向けのプログミングといっても実は様々なコースがあります。弊社プログラミングスクール「TETRA UP」では大人気の『Scratchコース』はもちろん、ロボットを扱う『ロボットコース』、本格的なプログラミングに挑戦する『Unityコース』と様々なコースを展開しております。
Unityコースでは弊社代表執筆の『作って学べる Unity超入門』をカリキュラムとして使うこともできます。
プログラミングが初めてという方は、どこのプログラミング教室でも、一度体験教室で様々なコースの体験をしてみるのがオススメです。
少人数制か
算数や漢字ドリルと違い、プログラミングという習い事はは進捗がわかりにくい部分もあります。
教える先生がちゃんと生徒それぞれの細かい状況を把握しておく必要があります。
プログラミングスクールによって定員は様々ですが、弊社ではそういった理由から最大7名の完全少人数制を採用しております。
それぞれの進度に合わせて、おいてけぼりになる心配なく安心して通っていただけます。
親子で参加できるか
実は弊社のプログラミング教室は、多くの他の教室と違い親子で一緒に授業を受けることができます。(保護者様は無料です。)
保護者様がプログラミング未経験でも親子で一緒に授業を進めることで、お家でオリジナルゲームを親子で作ったなど嬉しいお声をいただいております。
教室で途中までつくったものを、おうちで親子でつづきが作れるのはプログラミング教育の理解は勿論、コミュニケーションとしても魅力的です。
最後に
いかがでしたでしょうか。弊社子供向けプログラミングスクールでは、随時体験教室を募集しておりますので、お気軽にご応募ください。
料金改定(一部値下げ)のお知らせ
平素より、プログラミング教室 Knocknote educationをご利用いただきましてありがとうございます。
2021年4月1日より、下記の料金改定を行わせていただきます。
よりお手ごろな料金での受講が可能となりますので、この機会に是非ご利用いただければと存じます。
■Createコース
月8時間コース 20,000円(税抜)/月 → 18,000円(税抜)/月
■Unityコース
学生割引 4,000円/月 → 2,000円/月
※2021年3月31日現在で学生割引が適応されている生徒様におかれましては、割引金額の変更はございません。
■オンラインコース (1回90分)
各回90分の回数制を廃止し、各コースの料金に +2,000円(税抜)/月 で受講可能になりました
※キャンペーン価格。通常価格は+5,000円(税抜)/月
■入会金
9,800円(税抜) → 10,000円(税抜)
また、総額表示義務化に伴い、ホームページ・パンフレット・その他お知らせなどの料金表記を、2021年4月1日より税込みでの表示に変更いたしますので、併せてご認識いただけますようお願い申し上げます。
急なお知らせとなり恐縮ではございますが、ご了承いただけますようよろしくお願い申し上げます。
Knocknote education 運営事務局
中学生プログラミング発表会受賞者インタビュー Unityコース
株式会社Knocknoteが運営している子ども向けプログラミング教室で、自作ゲームの発表会を開催しました。
発表会受賞者のインタビューをお送りしていきます。
今回は神垣 匡伸さんです。

-受賞した感想を聞かせてください。
神垣さん:嬉しいです!
-スライドを作る時に頑張ったこと、工夫したところはありますか?
神垣さん:スライドの機能のアニメーションをいっぱい使いました。
アニメーションをいっぱい使ったことでスライドの見え方にインパクトが生まれたと思います。
-ゲーム制作で工夫したところはありますか?
レゴのテンプレートを使ったけど、そのまま使うのは嫌だから多少いじって使いました。
テンプレートをいじる時に崩れないように気をつけました。

-ハキハキと発表できていましたが緊張などしましたか?
久々の発表だったけど、練習して臨んだのでうまくできたと思います。
-プログラミングを使って次に作りたいものはありますか?
次はテンプレートに頼らずFPSを作りたいです。その中で銃を打った後の弾痕とかも実装したいです。

-発表会や普段の授業も踏まえてプログラミングは楽しいですか?
楽しいです。
-ありがとうございました。
ただいまTETRA UPでは体験授業や入会金などが無料になる、お得なキャンペーンを実施しています。
この機会に体験教室に是非ご参加ください。
詳細は↓をクリック
中学生プログラミング発表会受賞者インタビュー スクラッチコース
株式会社Knocknoteが運営している子ども向けプログラミング教室で、自作ゲームの発表会を開催しました。
発表会受賞者のインタビューをお送りしていきます。
今回は寺内 悠樹さんです。

-受賞した感想を聞かせてください。
寺内さん:何ヶ月か時間をかけてゲーム制作をしたから受賞できて嬉しいです。
-発表をしてみてどうでしたか?
寺内さん:緊張してやりたいことができませんでした

-スライドを作る時に頑張ったこと、工夫したところはありますか?
寺内さん:アドリブでも考えつつ、大きな声を出しみんなにわかるようにしました。最後にプレイする時間では遊び方を教えた人が、爆発モーションにハマってずっとやっていたのが嬉しかったです。
-ゲーム制作で工夫したところはありますか?
寺内さん:選択画面を頑張りました。あと、フレアの見た目とかも結構こだわって、そこに時間をかけました。

-次に作りたいものはありますか?
寺内さん:ちょっと前に将棋の電王戦っていうのを見て、将棋のAIを作ってそれと戦うプログラムを今度は作ってみたいと思います。
-発表会や普段の授業も踏まえてプログラミングは楽しいですか?
寺内さん:プログラムが完成して遊んで確認するところとか、遊んでて、バグとかを見つけて、なんでこうなるか考えて直した時や見た目を変えて面白くした時が楽しいです。
-ありがとうございました。
ただいまTETRA UPでは体験授業や入会金などが無料になる、お得なキャンペーンを実施しています。
この機会に体験教室に是非ご参加ください。
詳細は↓をクリック
小学生プログラミング発表会受賞者インタビュー スクラッチコース②
株式会社Knocknoteが運営している子ども向けプログラミング教室で、自作ゲームの発表会を開催しました。
発表会受賞者のインタビューをお送りしていきます。
今回は下津 龍人さんです。

-受賞した感想を聞かせてください。
龍人さん:受賞できたのは自分的にもすごいと思っております。まだまだ未熟なのに受賞できたのはすごく嬉しいと思っています。このロボットをくれたのはマジで感謝しています。ありがとうございました 。
-とても上手に発表できていましたが、緊張はしましたか?
龍人さん:なんていう言葉で表せばいいのか分からないんですけど、なんか大丈夫かなって思っていました

-スライドを作る時に頑張ったこと、工夫したところはありますか?
龍人さん:ゲームを作るのは簡単っていうわけではないんですけど、パッと思いついちゃう時も多いのでそういうところはいいんですが、スライドにはどういう風に書けばいいかを考えるのかっていうのが、めちゃくちゃ難しくて個人的には一番難しかったです。
どうやって説明するかとか、その内容とかを考えて工夫しました。
-ゲーム制作で工夫したところはありますか?
龍人さん:電車の見た目にこだわって作りました。

-プログラミングを使って次に作りたいものはありますか?
龍人さん:次はまんじゅう大戦争を作ってみたいです。

-発表会や普段の授業も踏まえてプログラミングは楽しいですか?
龍人さん:授業がめちゃめちゃ楽しいです。楽しいです。楽しいです。
-ありがとうございました。
ただいまTETRA UPでは体験授業や入会金などが無料になる、お得なキャンペーンを実施しています。
この機会に体験教室に是非ご参加ください。
詳細は↓をクリック
失敗しない!初めてのアジャイル開発②〜アジャイル 開発について知ろう〜

前回の記事をご覧になってアジャイル 開発や、アジャイル 開発のメリットデメリットについてご理解いただけたでしょうか。
今回は、アジャイル 開発ででてくる用語について見ていきましょう。ただでさえ横文字が多いIT業界ですが、アジャイル 開発でも様々な単語がでてきます。
そんなに多くないので覚えてきましょう。
チームについて

プロダクトオーナー
プロダクトの価値最大化に責任をもつ人です。プロダクトバックログ(必要な機能)と優先順位の明確化を行います。プロダクト自体に責任を持つ人がなることが多いです。場合によっては外部の人もあり得ます。
スクラムマスター
スクラムの促進と支援に責任をもつ人。チームから障害を取り除き、ファシリテート及びコーチングします。スクラムマスターはアジャイル経験者にお願いしましょう。
開発チーム
職能横断的でプロダクトに必要な専門家で構成。責任自体はチームで負います。問題VS私たち。
開発について

インセプションデッキ
「なぜ我々はここにいるか」などのWHYやトレードオフスライダーなどのHOWをチームで向き合い理解を揃えるためのデッキ。目的やミッション、約束事や優先順位などを明確にしておきます。チームに求められる「期待」を可視化するのです。
ワーキングアグリーメント
チーム開発で前提としておく決まりやルールの共通理解です。本番リリースはペアでやる、ユーザーのFBを最優先におくなどです。多すぎても運用できないので全体で7つ程度を目安に入れ替えたり、内容を改めます。
ユーザーストーリー
「要件」です。ユーザー目線でユーザーにとって価値があり、本当に実現すべきこととなります。「前回と同じ商品を買いたい」「人気順や新着順で並べ変えたい」など機能をユーザー目線でポストイットなどに洗い出していきます。
ユーザーストーリー・マッピング
ユーザーの行動を時系列に書き出し、発生する課題やそれを解決する機能を洗い出します。例えばユーザーが「前回と同じ商品を買いたい」という行動に対しては、購入履歴の表示という機能が思い浮かびますよね。
イテレーション

イテレーションとは開発サイクルのことです。アジャイル開発は反復的(iterative)にサイクルを繰り返し、改善を少しずつ続けていきます。イテレーションはXP(エクストリームプログラミング)で使われる用語です。スクラムにおいてはスプリントと呼ぶことが一般的で、1〜2週間が目安です。
スプリント
イテレーションと紛らわしいスプリントですが、同じくアジャイル 開発の1サイクルの期間の単位です。こちらはスクラム(開発においての仕事の進め方を意味するフレームワーク)で使われます。
プロダクトバックログ
作るべき物一覧です。タスクの見える化が目的です。必ず優先順位をつけ意思決定をスムーズにしなくてはなりません。
注意点
- それぞれが独立していて明確で他項目に依存しない
- 項目毎の内容を小さく(1日以内)
- 優先順位で並べ何からやればいいか明確にする(入れ替え可能)
スプリントプランニング
- 【WHATの計画作り】これからのスプリントにおけるゴールを話し合い必要となる機能をプロダクトバックログから選択
- 【HOWの計画作り】選択したプロダクトバックログをどのようにして実現するのか、そのために必要なものの洗い出しを行う
計画したことをなぁなぁにせず、いかに「やりきる」ことを反復し続けられるかが成功の鍵となります。定義→開発→テストにおいて何をもってOKなのかを予め箇条書きで明確にしておきましょう。
スプリントレビュー
スプリントプランニングで立てた計画がどのように実行されたか、レビューし次の構想を練るのがスプリントレビューです。関係者全員が参加します。
- 進捗についてプロダクトオーナーが説明。完成、未完成機能について
- 今回のスプリントの成果物をお披露目。開発チームがデモを行う
- デモの結果に対してフィードバックを集める
- 今後必要な機能について構想を練りプロダクトバックログを改訂する
スプリントレトロスペクティブ
プロダクトだけでなくチームも共に成長し作り上げていくもの。アジャイル 開発ではチームも成果物として考えます。スプリントレトロスペクティブでは、チームの内省を行い振り返り、改善していきます。
プランニングポーカー
ベテランも新人も一緒にチーム全員で工数の見積もりを行う手法です。マネージャーが勝手に全てを決めてしまうと、齟齬が生まれがちです。
とはいえ実際プランニングポーカーを行うとバラバラな工数になることがほとんどです。ですが、これ自体がミソで、何故そう思ったかをお互いの経験や憶測を踏まえ、納得いくまで話し合って決めます。それにより最初から認識のズレを解消するということです。
ポイント
見積もる規模感で使われる単位。あくまでも絶対的な時間ではなく相対的なものなのでポイントといった単位を使う。プランニングポーカーでは、(1)、1、2、3、5、8、13、21、34、、と前2つの数字を足すという規則の数列のフィボナッチ数列が広く使われています。仮に10、11、12、13、、と続くと感覚が狭く比較がうまくできなくなるためです。最初は細かく刻みすぎず、2、8、13、21のように大まかに始めてみるのもいいでしょう。
ベロシティ
チームの開発速度のことです。1スプリントにこなせたチームのポイントの合計です。次のスプリントの計画で、前のスプリントを振り返り達成可能であるかどうかを判断にするためのものがベロシティです。
さらに全体でどれくらいの工数となるかの見積もりが可能となります。全体のストーリーの合計が100だとして、チームのベロシティが10なら、100÷10で10スプリントとなります。1スプリント週間とする場合10週で完了すると見込みと言えます。
ベロシティは直近のものだけでなく、平均で見るようにしましょう。例えば直近3スプリントのベロシティが10、12、8でしたら8ではなく10とカウントするべきです。
朝会(デイリースクラム・たちっぱ)

進捗報告と問題の早期発見のために毎朝行います。デイリースクラムやたちっぱともいいます。基本的には以下項目を共有します。
- 昨日やったこと
- 今日やること
- 障害となっていること
そして、他の案件や家の事情で早退や途中で抜ける場合も朝会で共有します。透明性をもち、顔を合わせ決まった時間に繰り替えし集まりリズムを整える事が大切です。その際は、それぞれのPCを見るのではなくボードや、一つのディスプレイに集中しましょう!
ポイントとしては会議中に詳細に発展し、長くなってしまう時は、朝会の後に関係者のみで話すようにしましょう。二次会といったりします。
ペアプログラミング

一つのPC及びディスプレイで、2人でプログラミングを行うことです。高い集中力を保ったまま、レビューを同時に行う事となり、書き直しも少なくなるペアプログラミングは効率的です。
KPT

スプリントの最後にチームで振り返ることはとても重要な作業です。その際の手法にKPT(Keep/Problem/Try)があります。読み方はケプトと呼びます。
- Keep →よかった事・続ける事
- Problem→悪かったことや問題点
- Try→KeepやProblemをもとに挑戦する事
作業手順としては以下のようになります。
- KeepとProblemをそれぞれポストイットに書き出しておく
- Keepを貼りだしスクラムマスターが共有
- Problemを貼りだしスクラムマスターが共有
- それらを元にTryをチームで考案し、貼る
- Tryに例えば各自3票ずつなどを投票し、上位3項目を目安に優先順位及び担当者、期日を確定
更に、GKPT(Goodのシェア)や、KPTのあとに各メンバーへの感謝を示すなどというオリジナリティを追加する文化も素敵ですね。
まとめ
いかがでしたでしょうか。今回は前回の記事に引き続きこれからアジャイル 開発を始める方にむけて、アジャイル の用語を解説しました。次回はいよいよ実際にアジャイル開発の実例や運用方法を学びつつ、実際にアジャイル 開発をはじめていきましょう。
小学生プログラミング発表会受賞者インタビュー スクラッチコース①
株式会社Knocknoteが運営している子ども向けプログラミング教室で、自作ゲームの発表会を開催しました。
発表会受賞者のインタビューをお送りしていきます。
今回は三科 亮太さんです。

-とても上手に発表できていましたが、緊張はしましたか?
三科さん:最初は緊張したけど、段々やっていくうちに慣れて、ほぐれてきました。
学校で日直の時にスピーチをしていて、伝わりやすい速度、声の大きさを教えられていたのでよく聞こえたのだと思います。
-スライドを作る時に頑張ったこと、工夫したところはありますか?
三科さん:スクロールの仕方をみんなに知ってもらえたら良いなと思って、重点的に説明しました。

-ゲーム制作で工夫したところはありますか?
三科さん:最初に何県ですと表示したかったけどできなかったから、リストで何県があるかわかるようにしたり、スライドごとに県の名前をローマ字で入れたり、特産品と何県かわかるようにしました。
あと、全部の県を出すようにスプレッドシート使って確認しました。
-プログラミングを使って次に作りたいものはありますか?
三科さん:このプログラムは完成していないので、まずはこれを完成させたいです。

-発表会や普段の授業も踏まえてプログラミングは楽しいですか?
三科さん:すごく楽しいです。
スクラッチの場合はブロックだから、一個一個組み立てたり、止まったりしてもすぐに治せるし直した時の達成感もあって楽しいです。
-将来の夢はなんですか?
三科さん:鉄道会社を作って電車を走らせたいです。
-ぜひ叶えてくださいね!ありがとうございました。
ただいまTETRA UPでは体験授業や入会金などが無料になる、お得なキャンペーンを実施しています。
この機会に体験教室に是非ご参加ください。
詳細は↓をクリック